Petit jeu

Mercredi 6 décembre 2006 3 06 12 2006 00:00
Kahuna est un jeu de stratégie pour 2 joueurs créé par Günter Cornett et édité par Tilsit.


Toujours dans la série "j'en ai marre de l'hiver et j'ai qu'une envie c'est de partir dans les tropiques", voici l'indispensable Kahuna et son archipel de rêve...






L'ambiance :
L'archipel de Kahuna compte douze îles toutes plus paradisiaques les unes que les autres.
C'est dans ce décor baigné par les mers du sud, que vous allez devoir affronter affronter votre adversaire dans une lutte implacable pour le contrôle de l'archipel.
Ilot après îlot, et au gré des cartes que le destin mettra entre vos mains, vous allez devoir étendre votre influence sur l'archipel et tenter d'en acquérir la suprématie.

Le but du jeu :
Prendre le contrôle de l'archipel ou au moins de la majorité des îles.

Matériel :
Un petit plateau de jeu tout beau et joliement illustré.
Des pions en bois de deux couleurs différentes, blancs et noirs.
Des cartes portant le nom de chaque île de l'archipel.

Le jeu :
Vous commencez le jeu avec 3 cartes en main.
A chaque tour vous pouvez jouer autant de cartes de votre main ( de 0 à 5). Vous n'avez pas le droit de possder plus de cinq cartes en main.
Vous finissez votre tour en piochant une carte, soit dans une pioche classique (face cachée) soit parmi 3 cartes faces visibles.

A quoi servent exactement les cartes que vous avez en main ?
Pour chaque île il existe deux cartes portant son nom.
  1. Prendre le contrôle d'une liaison entre deux îles
ex : Je joue la carte Aloa, je peux placer un pont (un petit batonnet de bois) sur n'importe quelle liaison de l'île Aloa.
Lorsque je contrôle plus de la moitié des liaisons d'une île, je contrôle cette dernière et place un pions cylindrique de ma couleur dessus.

       2.   Supprimer une liaison : deux cas possibles
a) Vous jouez 2 cartes portant le même nom, vous pouvez supprimer n'importe quelle liaison de l'ïle nommée par les cartes.
b) Vous jouez 1 carte d'une île et une deuxième d'une île différente, vous pouvez supprimez la liaison entre ces deux îles.

Le détail qui change tout...
Lorsque vous prenez le contrôle d'une île (condition : contrôler plus de la moitié des liaisons de l'île), vous supprimez tous les ponts posés par l'adversaire reliant l'île dont vous venez de prendre le contrôle.
Ainsi, vous pouvez créer une réaction en chaine, faire perdre d'autres îles à votre adversaire et retournez la situation à votre avantage.

Le jeu se déroule en trois manches. Chaque manche se finit lorsque toutes les cartes ont été piochées et la nouvelle manche recommence à partir de la situation de la fin de la manche précédente.
A la fin de la première, le joueur qui contrôle le plus d'îles marque 1 point.
A la fin de la deuxième, le joueur qui contrôle le plus d'îles marque 2 points.
A la fin de la troisième, le joueur qui contôle le plus d'îles marque un nombre de points égal à la différence du nombre d'îles controlées par chaque joueur.

L'avis de Bender :
La chance est présente comme dans tout jeu de cartes mais Kahuna a su garder la stratégie au centre du jeu permettant ainsi les retournements de situation obligatoires pour gagner.
Kahuna est un jeu indispensable pour 2 joueurs.

   
Par As2pik.fr
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Jeudi 14 décembre 2006 4 14 12 2006 00:00
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Un jeu de Hermann Huber, édité par Tilsit


Caribou échaudé craint l'eau froide


Parce que dans la vie, il n'y a pas que la réflexion...

Il y a aussi l'action !
Alors pour une fois, on va laisser son cerveau se reposer un peu et on va s'échauffer les doigts !

Vous êtes prêts ? vous avez fait craquer chacun de vos doigts deux ou trois fois ?
Allons y...

Placez vous face à votre adversaire autour d'une table qui glisse bien (évitez les rainures, les mosaïques en carrelages... ça me fait penser qu'il faudrait que j'essaye le marbre).
Devant chaque joueur se trouve un petit morceaux de bois qui représente une rive. Sur cette rive, se trouve un caribou en bois.
Entre les deux rives coule paisiblement une rivière imaginaire.

But du jeu :
Traverser la rivière et rejoindre la rive opposée en premier.

Ok, mais comment on joue ?
Les caribous ne savent pas nager, il va donc falloir trouver un moyen de traverser cette rivière.
Non il ne suffit pas de lancer votre caribou sur la rive adverse, ce serait trop facile !
Le moyen proposé par le jeu : utiliser les rondins (des pions en bois circulaires) se trouvant à côté de votre rive.
A coup de pichenette, déplacer les rondins et faites avancer votre caribou.
Une fois que tous les rondins ont été déplacé une fois, vous avez la possibilité d'utiliser ceux de votre adveraire.

A chaque tour, vous avez le droit à 2 pichenettes.

Forcément, il va falloir vous mettre d'accord sur ce qui est autorisé ou non. Moi personnellement, je ne tolère pas la technique dîte de "la poussette" !
Pichenette : (dictionaire Wikipédia )
Synonyme de chiquenaude.
Chiquenaude : (dictionaire wikipédia)
Coup que l'on donne du doigt du milieu, lorsqu'on le lache, après l'avoir plié et raidi contre le pouce.

Facile ! Il suffit d'utiliser un coup pour avancer et un autre pour faire tomber l'adversaire à l'eau !
Oui, mais non !!! C'est interdit ça !!!
Si un caribou passe à la baille, il reprend sa place et l'adversaire a le droit de jouer 3 pichenettes.


Caribou est un jeu rapide, pas si simple que ça les premières fois, et qui offre de bons moments de rigolades.

Ce jeu est parfait si vous avez honte de jouer aux billes sur la plage, ou que vous n'avez pas la plage à côté de chez vous ou alors que le temps ne vous le permets pas !
Par As2pik.fr
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Dimanche 17 décembre 2006 7 17 12 2006 00:00
FIGARO, un jeu de Reiner Knizia édité par Tilsit

 

   Le Roi est seul !
Toute la cour s'est rendue au grand tournoi annuel, laissant le château vide de ses serviteurs.
Le roi cherche désespérement quelqu'un pour l'aider et le distraire. Figaro se propose, malgré la réputation d'étourdi et de maladroit qui le précède. Le Roi fait contre mauvaise fortune bon coeur et lui donne sa chance.
Cuisine, magie, peinture, arts martiaux, musique, Figaro s'essaye à tout avec des fortunes diverses...
Saurez-vous l'aider à servir le Roi tout en évitant les pièges tendus par les autres joueurs ?







Figaro est un jeu de cartes.

A l'intérieur de la boite vous trouverez 60 cartes, 15 tronçons de tapis rouge et une figurine du Roi.

Les cartes (60) :
  • 50 cartes Figaro en 5 couleurs.
Chaque couleur représente une activité de Figaro (cuisine, magie, arts martiaux, peinture et musique).
Ces cartes sont numérotées de 1 à 3 (3x1, 6x2, 1x3).
  • 5 cartes joker (remplace une carte de n'importe quelle couleur ; valeur 1 et 2)
  • 5 cartes farandole (décale les cartes visibles devant tous les joueurs d'un rang vers la gauche)

Un jeu en 3 manches :
Pour chaque manche, préparez aléatoirement une dotation en tapis rouge (1 tapis de moins que le nombre total de joueurs).

A son tour, chaque joueur pose une carte devant lui ou devant un adversaire.
Le premier joueur dont le total des cartes posées devant lui atteint 6 ramasse toutes les cartes en jeu.
Contrainte : une couleur par joueur. Une fois qu'une couleur a été attribuée à un joueur, ce dernier ne peut recevoir de cartes d'autres couleurs. Il peut toutefois recevoir des cartes joker.
Tant qu'un joueur n'a devant lui que des jokers et des farandoles, on considère qu'aucune couleur ne lui est attribuée.

Si vous ne pouvez pas jouer (ou ne voulez pas), vous ramassez toutes les cartes en jeu.

Fin de la manche :
A la fin de chaque manche, quand un joueur n'a plus de cartes en main,chaque joueur prend un tronçon de tapis rouge.
Le joueur qui a ramassé le plus de cartes prend le tronçon le plus long et ainsi de suite.

Les tronçons de tapis rouge servent à mesurer la distances qui sépare votre Figaro du Roi.
Plus vous êtes loin, plus le Roi est énervé contre vous !

Fin de la partie :
Est déclaré vainqueur le joueur qui est le plus proche du Roi.


Pour gagner il va falloir faire preuve de diplomatie !


Figaro est un petit jeu empli d'humour, haut en couleur, facile à apprendre et rapide à jouer dans lequel vous prendrez plaisir à pourrir les autres !!!
Par As2pik.fr
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Mercredi 20 décembre 2006 3 20 12 2006 00:00

Coyote, un jeu de S. Albertarelli édité par Tilsit.



Vous cherchez un jeu rapide, simple et rigolo ?
Bougez pas, voici Coyote, un jeu qui va vous plumer !







Matériel :
Alors là, pas de plateau, pas de dés, pas de tuiles... simplement des cartes, des plumes et des élastiques !

Le jeu :
Passez l'élastique autour de votre tête tel un bandeau.
Placez ensuite 3 plumes de la couleur de votre choix dans ce magnifique serre-tête.

Chaque joueur reçoit une carte qu'il glisse sous l'élastique sans la regarder.
Sur ces cartes sont inscrits un nombre d'indiens.
La valeur de votre carte est comprise entre -10 et 20. Beaucoup de 0, de 1 et 3 et quelques cartes spéciales comme le x2, qui multiplie le résultat total par 2. Ou encore le - max, qui annule la valeur maximum...

Maintenant, il va falloir deviner combien d'indiens sont réunis autour du totem...
Le premier joueur lance le jeu en annonçant un nombre. Les joueurs suivant auront alors à leur tour 2 possibilités :
Annoncer un nombre plus élevé que le nombre annoncé précédement.
ou,
Crier Coyote, c'est à dire, demander à vérifier si la proposition du joueur est réellement inférieur ou égale au nombre total d'indiens autour de la table.
Dans ce cas, tous les joueurs révèlent leur carte et on calcule le nombre total d'indiens.
Si le nombre annoncé est inférieur ou égale au nombre d'indiens réels, le détracteur, celui qui a crié COYOTE, perd une plume.
Dans le cas inverse, le joueur qui avait annoncé un nombre supérieur perd une plume.

But du jeu :
Etre le dernier à avoir au moins une plume sur la tête !

Avis d'As2Pik :
Coyote est un jeu facile, rapide et bien marrant !
Les plumes créent une ambiance propice à la rigolade, c'est pas tous les jours qu'on voit ses potes se promener avec des plumes et une carte sur le front !
Pratique à l'apéro, il n'y a rien sur la table, rien dans vos mains, vous pouvez continuer librement vos activités annexes...
Attention toutefois aux coups d'élastique sur le front ! C'est vite arrivé et ça ne pardonne pas !
Par As2pik.fr
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Mercredi 17 janvier 2007 3 17 01 2007 00:00

Un jeu de Bruno Cathala et Serge Laget


Dans la série, les jeux qui défoncent, ayant remporté l'As d'Or du  Festivals de Cannes, voici Du balai !

Incarnez une sorcière et participez à la future épreuve des X-Games :
Le boardercross fantastique

Rivalisez d'adresse au cours d'une course de balais volants. Pour remporter la victoire, tout est possible : filer vers l'arrivée le plus vite possible, marquer des points en réalisant des figures acrobatiques ou encore tenter de freiner ses adversaires.



Petit jeu
Tout public
2 à 6 joueurs
De 8 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : observation - mémoire visuelle - rapidité - simultané
Thèmes : ma sorcière bien aimée

Difficulté : 2 / 10

Stratégie :     2 : 10
Rigolade :    6 / 10
Esthétique :  9 / 10
Ambiance :   7 / 10
Chance :       2 / 10
Diplomatie : 1 / 10

Globale :  8 / 10



But du jeu :
L' objectif de chaque sorcière est de marquer le plus grand nombre de points de prestige, en se classant le mieux possible à l'issue de la course des balais volants mais aussi en réalisant des figures acrobatiques audacieuses.
La partie se termine lorsque, à la fin d'un tour de jeu, un ou plusieurs pions ont franchis la ligne d'arrivée.
Chaque joueur fait alors la somme des points correspondants à sa position d'arrivée lors de la course et de ceux gagnés le long du parcours en réalisant des acrobaties aériennes.
Le joueur avec le plus grand total remporte la partie.

Comment joue-t-on ?
Pour faire avancer votre personnage, vous devez prononcer une formule magique.
Trouvez la formule dans le grimoire (la boite) et comencez vos incantations !
Mais attention, toutes les syllabes ne sont pas bonnes à prononcer, et, en cas de mauvaise formule magique, le balai n'avancera pas... Tandis qu'avec une formule parfaite, le résultat sera fantastique !

Phase 1 : Le grimoire magique
A chaque tour, le dernier de la course lance les 9 dés du jeu dans la boite grimoire.
Sur chaque face de ces dés vous trouverez un symbole orange ou noir.
Tous les joueurs observent alors les symboles visibles pour mémoriser la formule leur semblant la plus appropiée : il faut essayer de mémoriser les symboles d'une seule couleur (orange ou noire) mais qui ne sont pas présents dans l'autre couleur.
Dès lors que l'un des joueurs estime être capable de réaliser une formule valable, il referme le livre (le couvercle en fait) et la première phase se termine.

Phase 2 : Ecrire la formule
Chaque joueur a 9 cartes (reprenant les symboles) en main. Il choisit celles avec lesquelles il va écrire sa formule magique.
Pour être valide, une formule ne doit contenir que des symboles apparaissant dans une même couleur sur les dés après tri (que des oranges ou que des noirs).
Il aligne devant lui face cachée les cartes ainsi choisi (pas d'ordre).

Phase 3 : Vérifier sa formule
Lorsque chaque joueur a terminé, chaque joueur révèle sa formule et la prononce à voie haute, puis on enlève le couvercle pour vérifier la validité des formules.

Phase 4 : Appliquer les effets de sa formule
Chaque joueur révèle sa formule et en applique les effets :

* La formule contient au moins un symbole interdit (absent des dés valides ou présent dans les 2 couleurs) : la sorcière tombe de son balai, elle n'avance pas ce tour-ci.

* La formule ne contient que des symboles valides mais qu'il manque des symboles valides : la sorcière avance du nombre de cases égal au nombre de cartes qu'elle a joué ce tour-ci.

* La formule parfaite contient tous les symboles valides d'une couleur . La sorcière avance alors d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées et bénéficie d'un bonus :
           - Formule parfaite orange permet d'avancer de 2 cases supplémentaires
           - Formule parfaite noire offre la possibilité de piocher une carte magie noire (bonus d'accrobaties aériennes ou autres avantages)

Attention à ne pas confondre vitesse et précipitation : si la formule écrite par le joueur ayant choisi de fermer le couvercle n'est pas valide, il recule de 2 cases.

Malédiction de la sorcière :
A la fin de chaque tour de jeu, le jeton "malédiction" est placé sur la case où se trouve le ou les joueurs en tête de la course. Cette malédiction a pour effet d'annuler le bonus en cas de formule parfaite pour tout joueur présent sur cette case.

L'avis d'As2pik :
Une fois de plus, Asmodée nous offre une super production de toute beauté !
Le thème est bien repris dans les différents mécanismes et sert vraiment le jeu.
La boite en forme de grimoire est réellement magique.
Les cartes magie noire et le plateau ont été magnifiquement illustré par Stéphane Poinsot.
Simple à comprendre, Du balai vous demandra concentration et rapidité. ..
Comme à Jungle speed, 2 secondes d'inattention, et c'est le drame ! Perte de concentration, votre cerveau n'arrive plus à analyser les symboles, et vous finissez par voler dans le décor !
Du balai est un petit jeu sympathique et magnifique à jouer en famille ou entre amis .




Par As2pik.fr
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Dimanche 28 janvier 2007 7 28 01 2007 00:00

Un peu de pub pour des gens cools !

Clasico est une toute jeune société de production ludique qui s'attaque au sport et plus particulièrement au ballon rond !
Le premier Opus, PSG all stars, est un jeu de cartes vous offrant la possibilité de vous construire la meilleure équipe du club de tous les temps !

Les mécanismes : connaissances et enchères

Mélangez les cartes, piochez en une à votre tour.
Si vous piochez une carte question, vous allez testez vos connaissances sur le cub (3 niveau de difficulté), chaque bonne réponse vous apporte des points (1, 2 ou 3 suivant le niveau de difficulté choisi).
Si vous piochez une carte joueur, Les enchères commencent !
Comme lors des transferts, le joueur qui est prêt à donner le plus de points récupère la carte joueur.
Les cartes joueurs n'ont pas toutes la même valeur, certains joueurs s'étant plus surpassé que d'autres...

A vous de recruter les meilleurs joueurs !


Il est évident que ce jeu s'adresse essentiellement aux supporters du PSG...
Enfin j'imagine, car Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester ce jeu, mais ça ne saurait tarder... N'étant pas fan de foot (à part quelques nuits blanches passées sur PES) et encore moins du PSG, je pourrais vous dire si c'est jouable avec n'importe qui ou uniquement dans la tribune du stade !

Clasico a pour objectif d'obtenir d'autres licences de club pour combler d'autres fanatiques du ballon rond qui ont eux aussi le droit de jouer !

Si vous voulez en savoir plus, c'est ici !

Par As2pik.fr
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Dimanche 4 février 2007 7 04 02 2007 00:00
Un jeu de Jon Darbro, édité par Ubik pour la France, 2006

Le jeu de la vie en appartement

Vous ne pouvez pas les jeter dehors...
C'est aussi leur appartement !

Bière. Sexe. Rock'n roll. Voila l'ordinaire chez les colocs, le jeu qui v ous fait emménager avec vos amis... tant que vous pouvez les supporter.
Trouvez un boulot au début de la partie et dépensez votre temps et votre argent pour accumuler des points de glandouille.
Vous pouvez organisez une fiesta, traîner avec vos potes, esquiver les losers et jouer avec les chats !
Regardez la télé en grignotant des chips empruntés à vos colocs. Quel autre jeu vous donne des points pour dormir ?
Buvez, faites la fête et la grasse-mat dans votre recherche effrénée de points de glandouille pour gagner la partie.

Mais rappelez-vous d'une chose quand votre coloc et sa copine vous tiennent éveillés toute la nuit :
vous ne pouvez pas les jeter dehors. C'est aussi leur appart !

Attention, ce jeu est destiné à un public adulte !

Petit jeu
Genre : carte
Public : Jeunes adultes, adultes
2 à 5 joueurs
De 18 à 135 ans
45 minutes
Mécanismes : combinaison, tirage
Thèmes : Vie en communauté, la vie, la vraie !

Difficulté : 4 / 10

Stratégie :     3 : 10
Rigolade :    9 / 10
Esthétique :  8 / 10
Ambiance :   8 / 10
Chance :       6 / 10
Diplomatie : 3 / 10

Globale :  8 / 10

But du jeu :
Totaliser le premier le nombre de points de glandouille spécifié sur son personnage.
ex : Le créateur de sites web doit totaliser 19 points de glandouille pour gagner la partie.

Comment joue-t-on ?

Vous commencez la partie en tirant une carte job (dos violet) que vous placez face visible dans votre piaule (devant vous sur la table, sinon c'est pas pratique).
Vous aurez alors peut être la chance d'incarner un créateur de sites web, un batteur, un intérimaire ou encore un technicien de hotline...
Chaque personnage a des caractéristiques propres à son métier.
ex : l'intérimaire dispose toujours de 2 points de temps libres mais ses revenus ne sont pas fixes, il peut gagner un ou quatre points de revenu par tour de jeu (comme dans la vraie vie).

Chaque joueur reçoit 5 cartes "vie" (dos orangé)
Il existe 4 types de cartes vie :
* les personages (bonus ou malus)
* les activités (dodo, télé, concert, jeu de rôles, plan-cul...)
* les marchandises achetés (clopes, cds, bière, pizza...)
* les cartes n'importe quand qui se joue n'importe quand pour annuler une activité, réduire ou augmenter les revenus et temps libres...


Déroulement d'un tour :

* Piochez pour avoir 6 cartes en main
ça c'est pas trop dur...

* Tirez au (dé 6 fourni) les revenus ou temps libre (si nécessaire)
entre 1 et 3 vous bénéficiez du plus bas revenu (ou temps libre) pour ce tour (3 en revenu pour le créateur de site web par exemple)
entre 4 et 6 le plus haut.

* Appel des personnages :
Jouez des personnages de votre main.  Il existe 3 types de personnages :
    - Vos potes : des gars cools qui vous rapportent des points de glandouille supplémentaires etdes effets sympathiques sur vos cartes en jeu.
Pour les faire venir dans votre piaule, il faut les appeler et qu'ils puissent se libérer. Pour cela, lancer le dé. Entre 1 et 2, la personne ne répond pas ( dommage pour vous, vous vous défaussez de votre carte) et entre 3 et 6, coup de bol, il répond et passe vous voir dans votre chambre !
    - Les chats : ils rapportent aussi des points de glandouille mais pas besoin de les appeler, on a rarement vu un chat répondre au téléphone !
    - Les relous (lamorfale, naze max, ubergeek) : ne rapportent aucun point de glandouille, annulent les effets de certaines cartes se trouvant dans les chambres... Pas besoin de les appeler non plus, personne n'invite les relous chez soi !




* Jouez des cartes
:
Dépensez vos points de temps libre pour effectuer des activités qui vont vous permettre de gagner des points de glandouille...
ex : Pour 1 point de temps libre, vous pouvez par exemple aller faire du shopping et vous acheter des clopes (coût 1) et du vieux ragnarok ( coût 2) qui vous rapportnent 3 points de glandouille en tout.
Lorsque vous faites du shopping, vous pouvez acheter autant de trucs que vous voulez (que vous avez de cartes bleues en main) tant que vos revenus vous le permettent.
N'ayant plus de points revenu, je vais choisir d'utiliser mon dernier point de temps libre pour une activité gratuite, un plan cul, ou regarder la télé.





* Défausse :
Vous n'avez pas le droit de finir votre tour avec plus de 5 cartes en main. Vous avez en plus la possibilité de vous défausser de toutes les cartes qui ne vous intéressent pas (obligation d'en garder au mons une).
Au prochain tour, vous repiocherez jusqu'à avoir 6 cartes en main, ça peut être rentable...


Fin du jeu :
Dès qu'un joueur totalise le nombre de points de glandouille de son objectif !


Avis de Bender :
Du sale Chantal...comme dirait mon voisin !
Ca rappelle certaines colocs, la vraie vie d'étudiant... Bon esprit quoi !
Petits, Vous jouiez à Destin en révant d'une vie merveilleuse avec une famille merveilleuse... aujourd'hui, avec Les colocs,  vous découvrez la vraie vie...
La lecture des cartes met de suite dans l'ambiance : hardcore !
Les joueurs doivent se laisser prendre dans l'ambiance et jouer aussi leur personnage, sinon l'intérêt du jeu est vite limité.
Après on aime ou on aime pas (forcément ça rappelera la vraie vie à beaucoup de gens...).
Autant je fais jouer ma grand mère à pas mal de jeux autant celui-là je pense que ce n'est pas la peine de lui faire essayer !
Si vous en avez marre des jeux "famille", que vous avez aimé Munchkin, ce jeu est fait pour vous !

Par As2pik.fr
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Jeudi 15 février 2007 4 15 02 2007 21:05
avatar_-_tric_trac.jpg
Un jeu de Sid Sackson, edité par Asmodée, 2006



     Piolet, crampon, carte, altimètre, pitons, baudrier, mousquetons...? Laissez tombez tout ce barda ! Pour grimper sur cette montagne, vous n'aurez besoin que de quatre dés, de l'aide mystique du bonze Li-Bou et d'une bonne musette de sang froid et d'audace !

    Can't stop, c'est un jeu avec des dés, de la montagne, de l'émotion, et de grandes tranches de rire. Mais c'est aussi un jeu de dés qui vous laissera le soin de prendre en main votre destin. Continuer à grimper ou s'arrêter momentanément ? Sauvegarder ses acquis ou prendre des risques ? Le tout sous les encouragements perfides des autres joueurs !

Alors, ça passe... ou pas ?
illustration2.jpg

Que trouve-t-on dans la boîte ?
Un sac en tissu pour ranger son jeu et l'emmener partout facilement... ça qu'est bien !
Un plateau de jeu en tissu représentant une montagne, 36 pions de 4 couleurs différentes, 4 dés et trois totems noirs représentant des moines boudhistes en lévitation (si si je vous jure !!! avec beaucoup d'imagination !!!)
Contenu.jpg

Comment on joue :
Sur le plateau de jeu en tissu représentant une montagne, 12 lignes sont tracées. Ce sont 12 sommets de tailles différentes que vous allez devoir gravir à l'aide des dés, pas en montant dessus mais en additionnant la combinaison de deux dés de votre choix...(statistiquement, il est plus facile de faire 7 avec deux dés que 12, donc forcément le sommet 7 sera le plus grand).
Prenez les dés et lancez les... un 3, un 5, un 2 et un 6 !
Là, vous pouvez réfléchir à comment combiner vos dés (vous devez arriver à 2 combinaisons de 2 dés) : soit deux fois 8 (6+2 et 5+3), soit 7 et 9, soit 5 et 11 (pas super rentable).
Vous avez fait votre choix, vous venez d'opter pour deux fois le chiffre 8 et placer donc un totem noir sur la deuxième case de la ligne des 8.
Vous reprenez les dés et les relancez... un 2, un 1, un 4 et un 3 ! Entrainez vous à trouvez les meilleures combinaisons... : )
Vous optez pour un 3 et un 7 et vous placez les 2 totems restant sur les premières cases des lignes 3 et 7 !
Et là, vous avez un choix à faire (et, c'est bien là que réside toute la difficulté de can't stop) !
Soit vous vous arrétez là, vous choisissez de ne pas relancer les dés et vous pouvez placer les pions de votre couleur sous les totems (2° case ligne 8, 1° case ligne 3 et 1° case ligne 7 pour ceux qui n'ont pas suivi).
Soit, vous continuez ! Reprenez les dés et relancez les ! A chaque lancer, vous devez déplacer au moins un moine. C'est à dire que dans cet exemple, tant que vous avez une combinaison qui permet de faire un 3, un 7, ou un 8, vous continuez à avancer... (lorsque tous vos totems sont placés, vous ne pouvez attaquer une autre ligne)

Vous relancez les dés, et soudain c'est le drame, perte de concentration, votre moine cesse de léviter pour expérimenter le base jump sans parachute, et vous perdez toute votre progression ! Les totems sont retirés du plateau et vous donnez les dés au joueur suivant en pestant et ralant que vous saviez qu'il était temps que vous vous arrétiez !

Si bien sur, vous arrivez à être raisonnable et à vous arréter, vous placez vos pions. A votre prochain tour, vous pourrez débuter l'ascenscion sur d'autres lignes ou continuer le parcours commené en plaçant le totem devant le pion de votre couleur. (si une combinaison vous le permet et que tous vos totems ne sont pas déjà en jeu)

Comment on gagne ?
Très simple ! Can't stop est une course ! Le premier à placer 3 pions de sa couleur sur 3 sommets remporte la partie.

illustration1.jpg

 Le test :
Petit jeu
Genre : jeu de dés
Public : tout public
2 à 4 joueurs
De 7 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : parcours, placement, hasard
Thèmes : montagne

Difficulté : 2 / 10

Stratégie :     2 /10
Rigolade :    7 / 10
Esthétique :  8 / 10
Ambiance :   3 / 10
Chance :       6 / 10
Diplomatie : 1 / 10

Globale :  7 / 10

L'avis de Bender :
Can't stop est un petit jeu bien sympathique, rapide, simple, marrant !
Si vous êtes "joueur", vous serez toujours tenté de relancer ! ça qu'est bon ! Apprenez à savoir dire stop !
Quelques reproches peuvent tout de même être émis : les mécanismes sont connus (le 5000 vers chez moi), le matériel, même si très beau, ne sert pas forcément le jeu (avec une feuille de papier et 4 dés, vous pouvez jouer quoi !) mais n'empèchent pas de faire de Can't stop une valeur sûre que vous aurez plaisir à sortir dès que l'occasion se présente... Un peu tout le temps, vu la place qu'il prend, vous n'avez pas d'excuses pour ne pas l'emmener partout !
Par As2pik.fr
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Mardi 6 mars 2007 2 06 03 2007 23:02
avatarbanzai.jpg     Un jeu de Tom Berjoan édité par Black Book Editions, 2005
Pour 3 à 12 joueurs

Le Jeu qui rend fu...

Cette année encore, le titre glorieux de Banzaï Master est remis en jeu. 12 familles s'affrontent avec honneur et courage...















Dans la boite :
Vous trouverez 60 cartes divisées en 12 familles chacune constituée de 5 personnages (Seigneur, Guerrier, Princesse, Gamin, Magicien) et 11 petits pions "banzaï" en plastique rouge.
Vous pouvez donc d'ores et déjà en déduire que vous pouvez jouer avec 11 copains à ce jeu !

But du jeu :
Prenez autant de familles de cartes qu'il y a de joueurs, mélangez les et distribuez en 5 à chaque joueur. Placez des pions banzaï en cercle sur la table (nombre de pions = nombre de joueurs moins un).

Simultanément, les joueurs choisissent une carte de leur main, la pose face cachée sur la table et la fait tourner à son voisin de gauche. Une fois que  tous les joueurs ont posé au moins un doigt sur la carte qu'ils reçoivent, vous pouvez regarder la carte reçue, et recommencer jusqu'à ce qu'un joueur réunisse dans sa main tous les personnages d'une même famille.
A ce moment là, il crie "Banzaï" et se jette sur un pion rouge... L'adrénaline monte, les coeurs s'emballent, les chaises volent, vous devez impérativement attraper un de ces pions pour rester dans la partie.
Le joueur qui n'est pas assez rapide pour attraper un pion est éliminé purement et simplement (Oui, c'est pas très sympa d'éliminer quelqu'un, mais le jeu est assez rapide pour que ce ne soit pas trop long pour les condamnés).

Retirez une famille et un pion... C'est reparti !!!

Il ne peut en rester qu'un...

Pour améliorer vos chances de rester dans la partie, vous pouvez stoppez le jeu et déplacer 2 pions (en montrant 3 cartes de la même famille) ou changez de place (en montrant 4 cartes de la même famille). Chaque joueur peut stopper le jeu une fois par tour.

Pour ne pas se lasser et enrichir le jeu, Tom Berjoan a pensé à intégrer des règles avancées en utilisant les personnages. Par exemple, 3 cartes "guerrier" permettent de retirer un pion "banzaï", 2 joueurs seront ainsi éliminés ce tour ci.

Le test : cartebanzai.jpg
Petit jeu
Genre : jeu de cartes
Public : tout public survolté
3 à 12 joueurs
De 7 à 135 ans
15 minutes
Mécanismes : rapidité, simultané, bluff, combinaisons
Thèmes : médiéval fantastique, animaux

Difficulté : 3 / 10

Stratégie :     3 /10
Rigolade :    8 / 10
Esthétique :  8 / 10
Ambiance :   6 / 10
Chance :       6 / 10
Diplomatie : 4 / 10

Globale :  7 / 10

L'avis de Bender :
C'est beau...
Un super boulot de Frank Drevon, l'illustrateur. Les cartes sont magnifiques mais on peut tout de même reprocher au jeu de tourner trop vite pour faire vraiment attention à l'illustration et non juste aux symboles.
Ca va vite...
La partie est rapide, le rythme soutenu... Ajoutez à ceci une bonne petite dose de bluff et d'adrénaline et vous obtenez un petit jeu bien marrant à sortir dès que vous en avez l'occasion, c'est à dire dès que vous êtes nombreux. Le jeu se révèlant tout de même plus intéressant à 8 joueurs qu'à 4. 
Les règles optionnelles donnent vraiment un second souffle au jeu, en donnant un rôle aux personnages, permettant de ne plus juste focaliser sur un symbole.

A essayer, et surtout n'oubliez pas : il ne peut en rester qu'un !

BANZAI !!!
Par As2pik.fr
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Samedi 14 avril 2007 6 14 04 2007 00:42

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Boite2.jpg


Fiche technique :

Durée d'une partie : 30 min
Nombre de joueurs : de 2 à 6
Thèmes : Gastronomie, héroïque fantaisie
Mécanismes : Défausse, confrontation
Public : Tout public
Difficulté : 3
Age : de 10 à 112 ans
Nom Original :
Editeur : Asmodée
Auteur : David B. Broomley
Origine : Etats-Unis
Année : 1998
Règles : 15 pages en français


Le jeu :

Oscar a faim... Très faim même, alors si je peux vous donnez un conseil, ne traînez pas dans les parages...

Oscar est un ogre vorace trônant au banquet. Il n'attend qu'une chose, vous dévorer !!!

Vous, vous n'êtes pas qu'un simple jambon, vous êtes aussi, le chef d'une tribu de 9 personnages issue de l'univers de l'héroïque fantaisie. Vous pourrez donc être à la tête des gobelins, des dryades, des sorcières, des citrouilles, des trolls ou encore des orcs. Votre rôle est alors de protéger corps et âme votre famille des crocs acérés d'Oscar tout en lui fournissant d'autres proies savoureuses, vos ennemis, membres des autres tribus. Votre but est bien évidemment le même que celui de MacLeod, rester le dernier en jeu.

Vous remplirez votre rôle en jouant les cartes actions que vous aurez en main, 5 au départ plus une nouvelle chaque tour, pour être précis. A votre tour vous ne pourrez en jouer qu'une, à vous de bien choisir...

A table !!! A table !!! A table !!!

Votre nouveau cri de guerre... Grâce aux cartes d'attaques, les rouges, vous pourrez hurlez "A table les orcs !!!" et regarder votre adversaire médusé livrer un de ses personnages à Oscar l'affamé.

Ce dernier prend son temps pour mastiquer, fait très attention aux D.L.C., et applique à la lettre la règle du premier entré, premier sorti. Il croque ses victimes dans l'ordre où elles arrivent sur la table et attend qu'elles soient au nombre de six pour commencer son festin. Tout ceci vous permet de faire le choix à votre tour entre jouer une carte d'attaque ou une carte de sauvegarde, les vertes, permettant de retirer vos personnages du banquet.

Trop salé !!!

Oscar, comme nous tous n'aime pas les plats trop salés...
"Trop salé" et "surprise du chef" constituent la troisième catégorie de cartes, les contres. Ces cartes bleues vous permettent d'annuler l'effet d'une carte "A table" et de prendre l'ascendant sur l'adversaire dépité de voir que vous n'êtes pas si médusé que cela. D'autant plus si vous jouez la carte "surprise du chef", il sera obligé d'aller à table à votre place et là c'est lui qui sera médusé...

Heureusement pour Oscar, vous ne pourrez pas tout contrer.

Vous l'aurez compris, les 56 cartes actions de service compris vous proposent un menu attractif pour une somme ridicule : "pique assiette", "plat du jour", "fromage et dessert" et bien sur l'excellente "choucroute melba".

Chacune de ces 56 cartes comporte un texte explicatif sur leur effet, ce qui permet aux novices de ne pas être obligés d'avoir le livret de règles sous le nez pour ne pas être perdus lors des premières partie.


Laissez vous prendre dans l'ambiance de service compris où les mots alliance, embrouille et trahison prennent tout leur sens...

pr--sentation.jpg

Contenu de la boite :

  • 54 cartes tribu
  • 56 cartes action
  • 1 petit plateau de jeu pliant
  • 1 livret de règles


Les notes d'As2Pik
:

Ambiance : 7/10
Esthétique : 5/10
Rigolade : 8/10
Difficulté : 3/10
Chance : 7/10
Stratégie : 3/10
Diplomacie : 6/10

Par As2pik.fr
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