Jeu de plateau

Mercredi 6 décembre 2006 3 06 12 2006 00:00
Key largo, un jeu de Paul Randles, Mike Selinker et Bruno Faidutti, édité par Tilsit.



  Vous en avez marre de la grisaille, de la pluie, du brouillard, du froid, de rentrer du boulot la nuit... de l'hiver quoi !!!

Sautez dans le premier avion et partez vous dépayser 10 jours dans les Antilles...

Si malheureusement vous ne pouvez pas de poser de jour, que votre banquier ne comprend pas votre besoin de vacances, que vous n'avez pas de pote qui bosse à Air France...

Ouvrez la boite de Key Largo et partez explorer les fonds marins des Caraïbes.

L'ambiance :
Nous sommes en 1899, les aventuriers désireux de faire leur entrée dans le XXème siècle à la tête d'une confortable fortune doivent se presser un peu ! Une petite île des Caraïbes, qui se trouvait jadis au croisement des principales routes fréquentées par les vaisseaux européens à le grande époque de la flibuste et de la piraterie, va peut-être vous donnez l'occasion de faire fortune. C'est en effet par dizaines que gallions et caravalles engloutis y reposent sur les fonds marins, et nombreux abritent des trésors oubliés.
Malheureusement, l'ouragan Katty est annoncé pour bientôt, et marquera l'entrée dans la saison des tempêtes, durant laquelle toute plongée est impossible. Cela ne laisse qu'une dizaine de jours aux aventuriers pour amasser les trésors des sept mers. Quand la belle saison reviendra, les grandes compagnies seront là et il n'y aura plus de place pour vous...
Dix jours. Vous n'avez que dix jours pour faire fortune en gérant au mieux votre maigre capital, en trouvant les plus merveilleux trésors et en les revendant au meilleur prix.

But du jeu : (je vous laisse deviner)
Et oui, c'est ça !!! Encore un jeu de capitaliste, il faut être le plus riche à la fin des dix jours.

Le matériel :
Superbe !
Le plateau est beau, clair, bien illustré. Certes, on a vu plus pratique mais il a au moins le mérite d'être un minimum original.
J'adore les pions, des petites goélettes en plastique.
Sur les billets, nous avons le plaisir de retrouver les concepteurs du jeu.

Le Jeu :
Maintenant que vous êtes dans l'ambiance, que vous connaissez votre but, il ne reste plus qu'une question en suspens : en quoi consiste réellement ce jeu ?
Vous avez dix jours pour faire fortune, c'est à dire dix tours de jeu.
Vous pouvez effectuer une action le matin et une autre l'après-midi. Pour cela, vous utilisez des cartes actions représentant cinq lieux différents sur le plateaux.
Chaque jour vous avez le choix de vous rendre dans cinq lieux :
  1. L'anse des dauphins :
Emmenez les touristes voir les dauphins en échange d'une somme d'argent.
    
       2.   Le magasin "Au vieux loup de mer" :
Vous trouverez ici tous le matériel nécessaire à votre scaphandrier ce qui vous permettra de plonger plus profondément et donc de trouver des trésors de plus grande valeurs. Cependant, il y a aussi plus de risque de croiser un monstre marin dans les grandes profondeurs, alors n'oubliez pas de vous équiper d'un trident.

       3.   Le "Bar de la sirène" :
Aller au bar le matin, ça peut en déranger plus d'un... Mais vous changerez vite d'avis lorsque vous apprendrez que vous pourrez recruter d'autres scaphandriers et amasser ainsi encore plus de richesses.
Vous pourrez aussi payer un tire bourse qui vous permettra de voler un trésor à un adversaire ou payer votre tournée aux vieux du coin qui pourront vous renseigner sur la nature des trésors engloutis.

      4.   Le "Marché des trouvailles" :
Il va vous falloir du cash pour recruter et équiper vos scaphandriers... Ici, vous pourrez revendre vos trésors (antiquités, marchandises et or) aux touristes et essayer d'en avoir le meilleur prix.

     5.    Les épaves :
Emmener vos scaphandriers sur une épave et piochez une carte trésor pour chaque scaphandrier que vous contrôlez.
Il y a trois profondeurs différentes que vous pourrez atteindre ou non en fonction de votre équipement.


Chaque tour, les joueurs choisissent deux cartes qu'ils posent face cachée sur la table.
Celle représentant l'action du matin sur le dessus.
Simultanément, chaque joueur révèle sa première action et se rend sur le lieux indique sur sa carte action.
Vous connaissez la loi de l'offre et la demande ? Parfait !
Suivant le nombre de joueurs qui se trouvent dans un lieu identique au même moment, les prix ne vont pas être les mêmes.
Il va donc falloir que vous réussissiez à deviner quelles vont être les actions de vos adversaires, pour en tirer un maximum de profit.

Vous commencer le jeu avec un scaphandrier et 100 $ (ce qui n'est vraiment pas grand chose).

A vous d'organiser aux mieux vos journées pour pouvoir recruter, équiper et amasser le plus de richesses...

L'avis d'As2pik :
Un bon jeu pour initier des nouveaux joueurs au jeu de plateau : l'univers et le plateau sont beaux, les règles, les mécaniques et le concept sont simples, les parties sont rapides et bien rythmées.
Un bon jeu pour 3 à 5 joueurs.
Par As2pik.fr
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Mercredi 13 décembre 2006 3 13 12 2006 00:00
Un jeu de Régis Bonnessée, édité par Tilsit

Nominé pour le "spiel des jahres" 2005

Pour 3 à 4 joueurs passionnés



 Himalaya...

Un jeu qui fait voyager
C'est beau, rien que la boite donne envie de jouer !

Je pourrais juste vous dire que c'est le meilleur jeu auquel j'ai joué ces derniers temps...  
mais ce ne serait pas assez !




Destination : massif de l'Anapurnas, à la frontière Népalo-Tibétaine

Dans cette région isolée ou même le temps ne semble plus avoir de prise, des caravanes de yacks parcourent inlassablement les cols et crêtes enneigées de l'Himalaya afin de perpétuer un troc ancestral essentiel à la subsistance des populations locales.
A la tête d'une des ces tribus (Bhotia, Dolpo-Pa, Sherpa ou Tamang), vous devez mener vos yacks de villages en villages, bravant les tempêtes de neige, afin de récolter un maximum de ressources (sel, orge, thé, jade et or). A vous de les échangez à votre avantage pour étendre l'influence religieuse, politique et économique de votre tribu dans cette région.

Si vous aimez les sommets enneigés et l'odeur du yack, les empreintes de yéti et les fêtes de villages, chaussez vos bottes fourrées et lancez vous dans l'une des plus belles aventures de votre vie ludique.

Objectif : devenir le chef caravanier le plus prospère et le plus respecté de tout l'himalaya !!!

Concrètement :
Vous avez un an pour atteindre votre objectif, c'est  à dire douze tour de jeu.

Sur le plateau est représenté 20 villages (maisons, monastères et temples) reliés entre eux par des routes, des passages glacés et des chemins de terre .
Vous allez devoir vous déplacer de villages en villages pour récupérer des ressources pour ensuite les échanger, honorant ainsi des commandes passées par certains villages (5 sur 20 à chaque tour de jeu). Les ressources sont symbolisées par des petits cubes de couleur en bois et les commandes par un cerle sur lequel sont indiquées les ressources nécessaires pour l'honorer.
Ces ressources et ces commandes sont réparties aléatoirement sur le plateau de jeu à l'aide d'un dé 20. C'est le seul aspect aléatoire de ce jeu qui peut toutefois être supprimé avec l'extension.

Comment se déplace-t-on ?
Chaque mois, vous allez devoir prévoir six actions à l'abri d'un paravent (vous aurez pour cela trente secondes).
Pour prévoir ces actions, vous allez utiliser des pions actions (6 pions actions). Sur ces pions sont représentées cinq actions  (4 sur une face et 1 sur l'autre):
  1. Emprunter un chemin de terre (côté brun du pion)
  2. Emprunter une route ( côté noir du pion)
  3. Emprunter un passage glacé (côté bleu du pion)
  4. Négocier (récupérer une ressource ou honorer ue commande) (les mains)
  5. Faire une pause (au dos du pion)
Placez vers le haut l'action que vous désirez effectuer durant le tour.
Lorsque tous les joueurs sont prêts, vous révélez votre séquence de programation.
Le premier joueur réalise sa première action, puis le deuxième joueur et ainsi de suite pour chaque action. (La place de premier joueur change à chaque tour)
Lorsqu'un caravanier arrive dans un village offrant des ressources et qu'il désire effectuer une transaction, il doit prendre la ressource qui a le moins de valeur pour ne pas froisser les populations locales. (dans l'ordre :sel, orge, thé, jade et or réparties aléatoirement)
Il va s'en dire qu'il est interdit de piller un village, c'est à dire de négocier dans le même village plusieurs fois dans le même tour.
Une fois récoltées, les ressources sont cachées derrière le parvavent du joueur.
Pour savoir quelles sont les ressources possédées par les différents joueurs, un inventaire est mis en place à la fin des quatrième, huitième et douzième mois de l'année.

Il va donc falloir essayer de deviner les actions des autres joueurs lors de la programmation de votre séquence afin de récupérer au bon moment les ressources nécessaires.

Honorer une commande :
S vous avez prévu d'honorer une commande dans un village, il faut se rendre dans ce village (ce qui peut prendre plusieurs actions) et négocier.
Vous échangerez alors les ressources nécessaires pour honorer cette commande.
Vous aurez ainsi la possibilité d'effectuer deux des trois actions suivantes :
  • Troquer vos ressources contre des yacks et augmenter votre influence économique.
    Le nombre de yacks varie selon la valeur des ressources demandées par le village.
  • Faire des offrandes, élever un stupa et étendre votre influence religieuse.
  • Envoyer des délégations politique dans une région avoisinant le village ayant passé la commande. (une région est délimitée par les différentes routes). Le joueur qui contrôle la délégation majoritaire d'une région contrôle politiquement la région.
La valeur de vos stupas et le nombre de membre de votre délégation dépend du village où vous honorez la commande.
Il existe trois sorte de village : Les maisons (niveau 1), les temples (niveau 2) et les monastères (niveau3).
ex : Un stupa élevé dans un monastère vaudra 3 points à la fin du jeu.
ex : Le joueur qui honore une commande dans un temple pourra envoyer une délégation de 2 membres.

Comment devient-on le caravanier le plus prospère et le plus respecté de tout l'himalaya ?
A la fin de l'année, des douze tours de jeu, on fait les comptes.
Le joueur qui a le moins de points religieux (additionner les valeurs des stupas) est éliminé.
Ensuite, est éliminé le joueur qui contrôle le moins de régions.
Le gagnant de la partie est celui qui possède le plus grand nombre de yacks entre les deux joueurs restants.
Vous allez donc devoir progresser sur trois niveaux différents tout en vous adaptant aux autres pour gagner la partie.

Petit rappel : Le joueur qui possède le plus grand nombre de yacks mais qui est le plus faible sur le plan religieux a perdu la partie.

Règles avancées et extension :
Les règles avancées permettent aux joueur de bloquer par moment l'accès à certaines routes.
Les joueurs commencent la partie avec trois pions événnement qu'ils peuvent jouer une fois dans la partie. Au début du tour, les joueurs décident s'il jouent ou non ces pions avant de programmer sa squence de déplacement.
Les traces du yéti bloque une route, la tempête demande 2 déplacements pour la traverser et le jour du marché propose aux joueurs de passage de prendre la ressource de leur choix.
Ceci rajoute encore un peu de piment au jeu...
L'extension permet de jouer de 5 à 6 joueurs et propose en plus la règle "allergie au hasard" permetant de supprimer le seul côté aléatoire du jeu, la répartition des ressources et commandes.



Par As2pik.fr
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Mercredi 20 décembre 2006 3 20 12 2006 00:00




Genial, un jeu de Reiner Knizia édité par Tilsit
Pour 1 à 4 joueurs





Allez hop ! On oublie les beaux plateaux, les univers féériques, les ambiances tropicales...
Place à Genial et son univers on ne peut plus abstrait !
Des formes, des couleurs, l'essentiel !






Alors déjà, un jeu qui porte ce nom, ça me fait peur... Je me dis de suite "Reiner Knizia tu es un génie mais tu es aussi très prétentieux sur ce coup là !"
Je prends la boite, la regarde sous tous les angles et la repose, absolument pas tenté par ce jeu trop abstrait pour moi.
Mes frangins et frangine de passage à la plage pour trois jours de jeu finissent par me convaincre de tester ce petit jeu, rien que pour savoir s'il porte bien son nom...
Ok, ok !!! J'arrète de faire ma tête de lard et ouvre la boite.

Que trouve-t-on dans la boite ?
Un plateau de jeu hexagonal dont l'aire de jeu varie suivant le nombre de joueurs.
Des plaques de scores avec leurs marqueurs de couleurs en bois.
Un sac en tissu opaque dans lequel sont rangées plein de tuiles.
Les tuiles : 2 hexagones ayant un côté commun.

Comment joue-t-on ?
Genial est un jeu de placement.
Sur les tuiles sont représentés des symboles colorés.
Chaque tuile posée doit être connectée par au moins un symbole.
Lorsqu'une tuile est posée, vous comptabilisez vos points en fonction du nombre de lignes que vous complétez.

ex :
Il existe sur le plateau une ligne de 4 cercles violets, je rajoute une tuile pour continuer cette ligne (la ligne de cerlces violets passe de 4 à 5). Je marque 4 points pour les violets et fais donc avancer mon marqueur de score violet de 4 points.
Remarque : les tuiles étant formées de 2 hexagones, vous pouvez marquer des points dans 5 directions différentes pour chaque hexagone.

But du jeu :
Faire progresser tous ses marqueurs de points.
Lorsque vous avez marqué 18 points pour une couleur, que vous êtes arrivé au bout de la grille, vous pouver crier GENIAL et rejouer un coup en bonus !

Le jeu finit quand vous ne pouvez plus poser de tuiles.
A ce moment là, chaque joueur ne prend en compte que la couleur qui lui a rapporté le moins de points.
Est déclaré vainqueur, le joueur qui a le plus grand nombre de points dans sa couleur la plus faible.

Avis d'As2Pik :
Genial s'est révélé être un jeu passionnant !
Simple à comprendre, rapide, tactique, bonne interaction entre les joueurs...
Ce n'est pas pour rien qu'il a été nominé au Spiel des jahres 2004 !

Maintenant, c'est moi qui propose des parties de Genial :)
Par As2pik.fr
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Mercredi 10 janvier 2007 3 10 01 2007 00:00
Retour de vacances, reprise du boulot, Boite---DAYS.gif
un sentiment de lassitude vous envahit déjà...
Une seule solution ! Voyagez dans votre salon !

Des remparts d'Edimboug aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du rail Europe vous emmènent à la découverte de l'Europe des années 1900.
Sauterez-vous à bord du premier train prêt à s'enfoncer dans le tunnel des Carpates ?
Embarquerez-vous plutôt à bord d'un ferry sur les rives de la Mer Noire ?
Ou préférerez-vous tout simplement bâtir la prochaine gare d'une des capitales de l'Europe ?
Choisissez judicieusement car de ces choix dépendra votre réputation de baron du rail !













logo.jpg

Le jeu :
Un jeu de plateau pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Durée : entre 30 et 60 minutes
Mécanismes : Placement - objectif secret

But du jeu :
Votre but est d'être le premier sur l'échelle de points encadrant un magnifique plateau du réseau ferroviaire européen. (Prévoyez une grande table, le plateau est assez imposant !)
Vous gagnez des points :
  • * En capturant une route entre deux villes
  • * En reliant par une route en continu les deux villes d'une même carte "destination"
  • * En réalisant le chemin continu le plus long
  • * Pour chaque gare non jouée.

Vous commencez la partie avec un stock de 45 wagons de votre couleur, 3 gares, 4 cartes "wagons" et 4 cartes "destination" (Une longue et 3 courtes).
Deux de ces cartes "destination" peuvent être rejetées.

Les cartes "destination" :
Vous devez relier deux villes, de façon directe ou non, par une ligne continue de wagons de votre couleur.
A la fin de la partie, chaque objectif validé vous rapporte les points inscrits sur les cartes "destination".
A l'inverse, si vous n'avez pas rempli tous vos objectifs, les points inscrits sur la ou les carte(s) concernée(s) sont retirés de votre score.
Ces cartes sont bien sur tenues secrètes jusqu'à la fin de la partie.

Les cartes "wagons" :
110 en tout, 12 cartes de chaque type de wagon (8 couleurs différentes) et 14 cartes "locomotives" (jokers).
Collectez les cartes de différentes couleurs, ces dernières servent à s'emparer des tronçons de la carte, permettant ainsi de placer vos wagons de couleur pour relier des villes.
Chaque route vous apporte des points (de 1 à 21) suivant sa longueur (de 1 à 8)



ex: pour relier Edimbourg à Londres, je peux jouer 4 cartes oranges ou 4 cartes noires, pour poser mes wagons entre ces deux villes.
Pour relier Brest à Pampelune, je dois "payer" 4 cartes violettes.






Les gares :
Il se peut que certains objectifs soit difficiles à réaliser parce que vos adversaires possèdent déjà les routes que vous vouliez prendre. Si vous rencontrez ce problème, posez une gare sur une ville et empruntez un de leur trains. (vous choississez la direction à prendre à la fin du jeu)
Il ne peut y avoir qu'une gare par ville.

Tours de jeu :
A chaque tour vous avez le droit de réaliser une action parmi les quatres suivantes :
  • *  Piocher 2 cartes "wagons" (soit dans une pile face cachée, soit parmi 5 visibles)
  • *  Piocher des cartes "destination" (3 vous pouvez en rejettez 2)
  • *  Jouer des cartes "wagons " de votre main et placer vos wagons de couleur entre deux villes.
  • *  Posez une gare
Fin du jeu :
Le dernier tour commence lorsqu'un joueur n'a plus que 0,1 ou 2 wagons dans sa réserve à la fin de son tour. Ce joueur rejouera un dernier tour.
Chaque joueur révèle ses objectifs et comptabilise ses points.

Par rapport au premier volet de la série :
Le premier se déroule aux Etats-Unis, personellement je préfère jouer sur la carte de l'Europe.
Les règles sont identiques. Toutefois, la version Europe apporte quelques nouveaux mécanismes : les ferrys, les tunnels et les gares.

Les gares permettent d'emprunter un train adverse pour relier un de ses trains ou objectif.

Les ferrys sont des lignes traversant les mers (ex : Londres - Dieppe) pour lesquelles un nombre de cartes "locomotives" (les jokers) est demandé.

Les tunnels sont des routes plus difficiles à prendre. En plus de "payer" le nombre de cartes colorées demandé, vous devez retournez 3 cartes "wagons" de la pile face cachée. Pour chaque carte retournée de la couleur du tunnel (ou joker), vous devez "payer" une nouvelle carte de cette couleur.

L'avis d'As2pik :
Un indispensable à toute bonne ludothèque digne de ce nom !
Les aventuriers du rail Europe est un jeu dynamique, aux règles s'appréhendant avec facilité.
C'est le jeu familial par excellence, très simple d'approche, et néanmoins assez stratégique pour intéresser les joueurs les plus passionés.
Un seul repproche : le nombre peu élevé de cartes "longues destinations" (6 seulement), qu'on revoit souvent...  Heureusement, les lignes régulières plus nombreuses (40) sont là pour contrebalancer ça et ne pas nuire à la durée de vie du jeu.


Par As2pik.fr
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Lundi 15 janvier 2007 1 15 01 2007 00:00



Deluxe Camping


Un jeu de plateau de Vincent Everaert
Edité par le Palais des Festivals de Cannes



Les vacances, c'est sacré !

D'ailleurs, vous y pensez déjà !
Une semaine que vous avez repris et vous comptez déjà les jours... (c'est bon ! plus que 795...)
Au lieu de perdre votre temps bêtement, entrainez-vous pour être sur de récupérer le meilleur emplacement dans six mois !
Apprenez à cloturer, à vous approprier la piscine et les marchands de glaces et surtout, à éloigner les pénibles !





Jeu de plateau
Tout public
2 à 4 joueurs
De 7 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : placement - conquête
Thème : camping

Difficulté :      4 / 10   

Stratégie :      6 /10
Rigolade :     4 / 10
Esthétique :  8 / 10
Ambiance :   3 / 10
Chance :       1 / 10
Diplomatie : 4 / 10

Globale :       7 / 10



But du jeu :
Posséder l'enclos le plus intéressant du camping. Vous recherchez de l'espace, de la fraicheur sur le bord d'une piscine, tout cela à proximité d'un vendeur de glace.
Lorsque tous les enclos sont cloturés (il ne peut y avoir d'emplacement vide n'appartenant à aucun vacancier, rentabilité, rentabilité !!!) comptez vos points et déterminez l'enclos le plus intéressant :
* une case = 1 point
* Enclos avec piscine = score de l'enclos x2
* Enclos avec marchand de glaces = bonus +5pts (sur le score de l'enclos)
* Enclos avec Casse-pied = malus -10pts (sur le score de l'enclos)

Le jeu :

Installation :
Placez la piscine et les trois pions "mystère" ( 2 glaciers, 1 pénible) sur le plateau (sympathiquement illustré).
Prenez votre bungalow et les caravanes de couleur identique (6 à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs, 2 à 4 joueurs)
Révélez les pions "mystère" et placez les marchands de glaces et le casse-pied.

Cloturez les enclos !!!
Dès que 2 joueurs se retrouvent côte à côte (bungalow / caravane, caravane / caravane), placez une barrière de séparation

Tours de jeu :
Vous avez la possibilité d'effectuer un déplacement de 2 cases :
* 2 caravanes d'une case
* 1 caravane de 2 cases
* 1 caravane et le casse pied d'une case chacun
* Le casse-pied de 2 cases

Cloturez à chaque déplacement si vous en avez la possibilité.
Et finissez votre tour en posant une barrière ou vous souhaitez (du moment que ça ne cloture pas complètement un espace vide, rentabilité, rentabilité !!!)

L' avis d' As2pik :
Deluxe camping est un jeu simple à comprendre, intéressant et stratégique, rapide à jouer, excellent à 2 joueurs et qui réussit à être vraiment bon à 3 et 4.
La victoire de l'As d'Or du XX° Festival des jeux de Cannes a permis à ce jeu de s'offrir un matériel magnifique (vous trouverez dans la boite de quoi construire de chouettes petits bungalows).
Un très bon jeu avec lequel même les joueurs les plus passionés pourront prendre plaisir à donner des coups de maillet...


Si vous voulez en savoir plus sur Deluxe camping et le XX° festival des jeux de Cannes, c'est par ici !
Par As2pik.fr
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Samedi 21 avril 2007 6 21 04 2007 19:21

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Invasions, un jeu crée par les Ragnar Brothers et édité par Asmodée en 2006

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Commercez, pillez et colonisez le monde du Haut Moyen Age. Sillonnez les océans jusqu'aux confins du monde. Combattez bravement sous la bannière du Corbeau et franchissez courageusement les portes du Valhalla !

Faites trembler le monde civilisé et laissez les prêtres entonner leurs plus ferventes prières : "Seigneur, protégez-nous de la fureur des hommes du Nord".

Invasions propose aux joueurs d’incarner le rôle de leurs (éventuels) ancêtres venus du Nord entre 750 et 1020.

Vous êtes un Jarl, un chef de clan Viking, à la tête d’une tribu de 15 fiers guerriers qui n’ont peur de rien…

Chargez marchandises et hommes à bord de votre drakkar en Scandinavie, et partez défier les océans et les autres peuples d’Europe. Commercez, pillez, colonisez !!! Augmentez vos richesses et votre prestige afin que l’histoire et votre pays se souviennent de vous comme un héros…

 

  plateau.jpg

Que trouve-t-on dans la boite ?

 
·  1 plateau de jeu

·  33 cartes rune

·  27 cartes saga

·  5 tuiles de drakkar

·  1 pion de rose des vents

·  33 pions de marchandises

·  15 tuiles de trésor

·  67 pièces de monnaie

·  5 figurines de drakkar

·  75 figurines de viking pion.jpg

·  3 figurines de grande ville

·  12 figurines de petite ville

·  Divers marqueurs

·  3 dés

·  1règle du jeu

 

Comment gagne-t-on ?

 A la fin du jeu est déclaré vainqueur le Jarl ayant amassé le plus de point de victoire.

Vous gagnerez des points de victoire :

  • En commerçant
  • En pillant
  • En colonisant
  • En accomplissant des sagas

 

Le plateau de jeu :

Magnifique, grand, rigide, clair…

Le plateau représente une carte de l’Europe à l’époque du haut moyen âge.

Quatre mers sont représentées sur le plateau, la navigation est plus ou moins facile suivant la mer sur laquelle vous naviguez.

Vous trouverez sur le plateau une rose des vents qui vous donnera le nombre de jours cléments que vous aurez suivant la mer que vous prenez… Attention aux pertes, si vous naviguez trop longtemps…

Les zones importantes :

  • La zone d’hivernage :
    Embarquez hommes et marchandises !
  • Les ports d’attache : Suède, Norvège et Danemark
    Seul endroit où vous pourrez piocher les cartes runes
  • La zone de déroulement du tour :
    Comptabilisez vos actions et prenez connaissance des sagas à effectuer
  • Les marchandises recherchées :
    La peau se vend mieux en début de partie, mais cela peut changer rapidement
  • La rose des vents et le tableau de pertes


Le jeu :

 Choisissez la couleur de votre clan : rouge, bleu, vert, jaune ou noir ! Prenez les vikings de la couleur choisie ainsi que la tuile représentant votre drakkar.

 Le tour de jeu de chaque Jarl dure une semaine… c'est-à-dire que le joueur peut réaliser 7 actions parmi les suivantes :

  • Embarquer un pion marchandise (3 marchandises différentes : les peaux, les fourrures et les défenses de mammouth) ou un viking à bord de son drakkar quand il se trouve dans la zone d’hivernage et le placer sur la tuile de son drakkar.
  • Piocher une carte Rune (carte événement) (action possible uniquement lorsque votre drakkar se trouve dans un port d’attache scandinave : Norvège, Suède et Danemark).
  • Déplacer son drakkar dans une case ou un port adjacent.
    Attention, l’océan a ses humeurs et si vous naviguez trop longtemps, vous pourriez subir des pertes !

 

Les joueurs peuvent aussi réaliser des actions « gratuites qui ne comptent pas comme une journée de la semaine :

  • Faire du commerce :
    Pour cela il suffit d’entrer dans un port libre (sans marchandise) et de déposer son pion marchandise. Vous gagnez alors immédiatement des points de victoire selon l’importance de la ville et de la valeur de votre marchandise.
    Attention, le jeu fonctionne avec un principe de régions représentées par des couleurs différentes sur le plateau de jeu. Vous ne pourrez pas vendre de « peaux » dans un port libre si un port de la même région a déjà reçu un pion « peaux ». Il y a 3 ports par région, 3 marchandises différentes… Si vous voulez commercez avec les 3 ports d’une région, il faudra déposer une marchandise différente de chaque dans chaque port.
  • Piller :
    Détruisez les villes, petites et grandes pour gagner des points de victoire.
    Pour attaquer une ville, il suffit d’entrer dans le port (en utilisant vos actions de déplacement) et de lancer un dé…
    Si le résultat du dé est égal ou inférieur à la valeur de la ville, votre viking est mort au combat et vous perdez un viking de votre drakkar... S’il vous reste encore des vikings sur votre drakkar, vous pouvez relancer un autre dé… (vous avez jusqu’à 3 lancers)
    Si le résultat du dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la détruire, prenez la figurine de ville et placer la devant vous.
    Toutes les villes ne permettent pas de gagner le même nombre de points de victoire, ces derniers sont inscrits sous les socles des figurines, vous ne connaîtrez le nombre de points de victoire qu’elles rapportent que lorsque vous les aurez fait tomber !
    A la fin du jeu, le Jarl qui a pillé le plus de villes est récompensé par des points de victoires en gagnant le bonus de la hache sanglante !
    A noter : une ville avec laquelle un viking a déjà commercé est plus facile à faire tomber (valeur de la ville moins 1)
  • Coloniser :
    Envoyez des délégations répandre la bonne parole venue de froid…
    Vous ne pouvez pas coloniser un port s’il reste une figurine de ville dans un port de la région.
    Entrez dans un port et lancez jusqu’à 3 dés simultanément (si vous voulez risquer la vie de 3 de vos vikings, lancez 3 dés, 2 vikings, 2 dés…)
    Pour chaque dé dont le résultat est inférieur à la valeur de la ville (réduite si un viking y a déjà commercé), vous perdez un viking au combat, et vous devez le retirer de votre drakkar.
    Si le résultat d’au moins un dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la coloniser… Retirez un pion viking de votre navire et placez le sur le port colonisé.
    A la fin du jeu, vous gagnez des points pour chaque port colonisé. Si les 3 ports d’une région sont colonisés, triplez la valeur de chaque port, si 2 ports sur 3 sont colonisés, doublez la valeur des 2 ports.
  • Jouer une ou plusieurs cartes runes à votre tour :
    Le texte de règle est inscrit sur chaque carte, lisez le à voie haute, appliquez les effets et déplacez le pion de la rose des vents si vous le souhaitez. Cela permet de changez le nombre de jours de navigation  durant laquelle la météo sera clémente…
  • Placer son drakkar en zone d’hivernage :
    Cette action termine le tour, vous commencerez le tour suivant avec un viking, si vous vous y êtes rendu vous-même sans mourir quel que soit le contenu de votre drakkar au moment où vous avez décidé de retourner à l’hivernage.
    ex : Il me reste 2 vikings et un pion « peaux » sur ma tuile de drakkar mais je décide de finir mon tour en me plaçant dans la zone d’hivernage, je perds 1 viking et 1 pion « peaux »
  • Déplacer son drakkar de la zone d’hivernage vers un des trois ports d’attache.

 

Les sagas et fin du jeu :    carte.jpg

Devenez le héros d’un pays dans lequel vos histoires seront contées par les skalds pendant des générations…

Au début de la partie placez 3 cartes sagas de la première époque sur le plateau de jeu et 15 autres en dehors.

Ce sont des missions spécifiques, ordonnées par les pays des ports d’attache… Pillez une ville spécifique, établir des relations commerciales avec une région particulière…

Lorsque vous terminez une mission, même si ce n’est pas vous qui l’avez commencée (et c’est ça qu’est bon  J ), prenez la carte de saga correspondante, placez la devant vous et remplacer la par une nouvelle sur le plateau de jeu.

A la fin du jeu, celui qui a le plus de carte de sagas Norvégienne marque 10 points de victoire par carte (ce qui est assez énorme), le deuxième 5. Procédez ainsi pour chaque pays.

Les sagas déterminent l’époque dans laquelle nous nous trouvons (époque 1, 2 ou 3). Suivant les époques, votre drakkar pourra transporter plus ou moins d’hommes et de marchandises et les missions spécifiques seront de plus en plus difficile et vous enverront explorer toujours plus loin, ce qui oblige à ne pas se cantonner aux régions proches des ports d’attache.

Le jeu finit lorsque toutes les sagas ont été effectuées (ou 3 tours après que la dernière ait été révélée).

Comptabilisez alors les points de chaque joueur, celui qui en a totalisé le plus remporte la partie !

 

Fiche technique :

 Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 3 à 5
Thèmes : Médiéval, exploration, maritime
Mécanismes : Placement, conquêtes
Public : Joueurs passionnés
Difficulté : 6
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Viking fury
Editeur : Asmodée
Auteur : Steve Kendall et Phil Kendall
Origine : France
Année : 2006
Règles : En français

 
Test :

 Ambiance : 9/10
Esthétique : 9/10
Rigolade : 3/10
Difficulté : 6/10
Chance : 6/10
Stratégie : 7/10
Diplomacie : 5/10

 Globale : 9/10


 L’avis de Bender :

Ca fait des semaines que je bave sur la boite d’Invasions à chaque fois que j’ouvre mon placard pour préparer mes envois…

Un pote fan de vikings prêt à tout pour jouer à ce jeu a fini par m’acheter le jeu pour pouvoir ouvrir la boite…

Un plateau magnifique, grand, rigide, clair… des vikings qui ressemble à des vikings…

Et surtout un thème génial pour peu qu’on aime les jeux de conquêtes historique…

Ajoutez à cela une mécanique bien huilée qui colle parfaitement au thème, des tours de jeu rapides, une ambiance magique, différentes façons de gagner, et vous obtenez un très bon jeu !

Quelques parties sont nécessaires pour saisir toutes les subtilités du jeu mais vu qu’à la fin du jeu tout le monde a envie de dire « Encore ! », ce n’est pas très grave.

Alors aiguisez vos haches, haranguez vos hommes, préparez votre drakkar et partez à la conquête de l’Europe…

Par As2pik.fr
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Mercredi 2 mai 2007 3 02 05 2007 16:56
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TIKAL
  Un jeu de M. Kiesling et W. Kramer, pour 2 à 4 joueurs !
 
Fiche technique :

Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Thèmes : Archéologie, exploration
Mécanismes : Points d'actions, placement, majorité
Public : Tout public
Difficulté : 5
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Tikal
Editeur : Tilsit
Auteur : Wolfgang Kramer et Michael Kiesling
Origine : Allemagne
Année : 2005
Règles : 12 petites pages en français, bien illustrées

 
Contenu de la boite : plateau.jpg
  • 1 plateau de jeu
  • 36 hexagones de terrain
  • 24 jetons ronds trésor
  • 48 jetons carrés temple
  • 4 pions chef d'expédition en bois
  • 72 pions explorateurs en bois
  • 8 camps
  • 4 marqueurs de score
  • 4 aides de jeu
  • 4 amulettes
  • 1 règle du jeu
 
L’ambiance :

Tikal est le plus important de tous les sites Mayas. Il se situe au plus profond de la jungle épaisse du nord du Guatemala. Les Mayas l’ont occupé de l’an 600 avant J.C. jusqu’en l’an 900 après J.C., mais on ne sait que très peu de choses sur les 1500 ans d’histoire de ce peuple. A l’heure actuelle, seule une petite partie de ce site a été mise à jour par les archéologues. Des expéditions se sont montées pour partir à la découverte de Tikal et faire apparaître au grand jour les temples et trésors enfouis depuis plus de mille ans.

 Alors, oubliez tous ces insectes vrombissants, cette chaleur suffocante, et taillez vous un chemin à coup de machette pour vous enfoncer au plus profond de la jungle…
 
But du jeu :

Chaque joueur dirige une expédition archéologique chargée d’explorer la jungle afin de trouver de nouveaux temples, les dégager de l’épaisse végétation qui les recouvre, mais aussi de déterrer de fabuleux trésors perdus. Pendant la partie, chaque joueur marque des points au terme de quatre phases de décompte en fonction des trésors qu’il a récupérés, mais aussi des temples qu’il contrôle grâce aux explorateurs de son expédition se trouvant en majorité sur les lieux.

 
Le jeu :
Tikal est un jeu au plateau très grand et bien illustré.

A chaque tour, le joueur actif pioche un hexagone de terrain et le place où il veut sur le plateau de jeu (seule contrainte, au moins une connexion avec un hexagone déjà placé).

Le joueur dispose ensuite de points d’actions, 10 pour être précis, qu’il va utiliser pour recruter des hommes dans son équipes, déplacer ses hommes d’hexagones en hexagones, déterrer des trésors, les échanger avec un autre joueur, restaurer des temples (c'est-à-dire augmenter leur valeur) ou encore monter un nouveau camp…

Aléatoirement, un joueur peut piocher une tuile spéciale, un volcan.

Lorsqu’un joueur pioche un volcan, il met l’hexagone de côté et joue son tour normalement.

A la fin de son tour, il comptabilise ses points et avance d’autant de case sur l’échelle de points entourant le plateau de jeu.

Les autres joueurs jouent chacun leur tour sans piocher d’hexagones, et en comptabilisant leurs points à la fin de leur tour.

Comptabiliser les points :

Les trésors valent des points. Avoir des trésors identiques en plusieurs exemplaires rapporte plus de points (vous avez le monopole sur le marché…).

Les temples mis à jour valent un certain nombre de points inscrits dessus. Vous remportez ces points si à la fin de votre tour de jeu vous êtes majoritaire sur cet hexagone.

Le jeu reprend normalement une fois que c’est au joueur qui avait pioché le volcan de jouer.

avatar.jpg  
 
Avis de Bender :
L’essayer c’est l’adopter.

Je trouve l’univers magique… Les expéditions et les explorations m’ont toujours plus parlé que les batailles de Napoléon …

Le jeu est fluide, bien illustré.

Les règles sont claires, bien expliquées et bien illustrées dans un très beau livret.

A noter aussi la boite particulièrement bien conçu où chaque pièce a son emplacement et permet un rangement propre et non un foutoir comme dans beaucoup de boites actuellement.

J’aime bien les temples qui s’élèvent au fur et à mesure que les joueurs les restaurent.

Ne pas savoir exactement quand on va compter les points permet de ne pas avoir qu’une seule stratégie et on s’en veut certaines fois d’avoir été trop gourmand et de ne pas avoir dépensé ses points de victoire plus judicieusement le tour précédent le décompte de points.

A jouer absolument au moins une fois dans sa vie…
Par As2pik.fr
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Vendredi 4 mai 2007 5 04 05 2007 22:34
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Zombies !!!

Un méchant jeu de zombies avec tout plein de morts-vivants dedans, créé par Todd Breitesntein !

 

 

Fiche technique :

 

Durée d'une partie : 60 minutes
Nombre de joueurs : de 2 à 6
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Coopération, affrontement
Public : Tout public
Difficulté : 5
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Zombies!!!
Editeur : Ubik
Auteur : Todd Breitenstein
Origine : Etats-Unis
Année : 2006
Règles : En français

 

 
 

Contenu de la boite :

 

·  30 tuiles carte

 

·  50 cartes évènement

 

·  Des pions vie et munitions

 

·  6 humains

 

·  100 mort-vivants en plastique

 

·  1 règle du jeu

 

 

 

Le jeu :

 

Chargez vos fusils à pompe, vous voici perdus au milieu d’une ville infestée de zombies…

 

L’ambiance est sombre, limite glauque. Dave Atkins, l’illustrateur, a fait un formidable boulot digne des plus grands moments des contes de la crypte !

 

Votre but est simple, parvenir le premier à l’héliport pour vous échapper.

 
 
 
 

Le plateau est composé de tuiles que les joueurs posent au début leur tour.
Vous ne savez donc absolument pas où va se trouver l’héliport…
En attendant cette fameuse tuile, le mieux est de s’équiper !
Fouillez les bâtiments de la ville dans l’espoir de récupérer des points de vie, des balles, ou tout autre arme intéressante comme une tronçonneuse ou une grenade que vous pourrez trouver au surplus militaire ! (oui, oui, ça va loin !)

 
 
 

Forcément, vous pensez bien que vous ne pourrez pas être libre de vagabonder gaiement pour faire vos petites emplettes !
Une bonne demi-douzaine de zombies prêts à vous barrer la route et surtout à vous manger tout crus vous attendent à chaque déplacement !
Pour avancer il va donc falloir les exterminer un par un !
Si vous réussissez à en collecter 25 (ce qui ne va pas être facile vu qu’à chaque fois que vous mourrez vous perdez la moitié de vos zombies collectés), vous gagnez immédiatement la partie en étant sacré saint patron des gros bill !

 

Foncez dans le tas, oubliez les mots ami, coopération, comptez jusqu’à 5 et oubliez votre peur !

 
 

Tout se joue au dé, les déplacements des joueurs et des zombies, les combats...
Au niveau mécanique et stratégie, Zombies n’est pas le jeu le plus intéressant de sa catégorie, mais comme ce n’est pas du tout ce qu’on lui demande, ce n’est pas très grave !

 

Vous l’aurez compris, Zombies !!! est un pur jeu d’ambiance à ne pas mettre entre toutes les mains ! Seuls les afficionados de zombies et d’hémoglobine pourront trouver leur bonheur avec ce jeu !

 

Moi personnellement, j’accroche bien, c’est un bon défouloir de temps en temps !
Kill, Kill, Kill !!!

 
Par As2pik.fr
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Mercredi 17 octobre 2007 3 17 10 2007 00:32
A quoi je joue en ce moment ?
Hé bien, à Les Princes de Florence (oui je sais, c'est moche... non pas le jeu !)


boite.jpg

Les Princes de Florence
Richard Ulrich et Wolfgang Kramer
2 à 5 joueurs
Ystari Vintage

Ce jeu sorti en Allemagne en 2000, connaît aujourd'hui sa première parution française.
Un grand merci à Ystari qui a permis cela !






On se met dans l'ambiance, Florence, La Renaissance, ses grandes familles, tout ça, tout ça...
Chaque joueur est à la tête d'une grande famille, disposant d'un domaine que le joueur devra aménager et développer au cours de la partie.
Ce domaine est représenté sur un plateau de jeu individuel très complet et très lisible. Merci Ystari !

But du jeu : remporter le plus de points de prestige...

Mais comment ?

Vous allez invitez des personnalités, artistes ou savants, dans vos domaines.
Ces personnages, à l'aise chez vous, vous créeront de magniques oeuvres qui vous rapporteront honneur ou Florins, ou un mix, selon vos désirs.
Il existe une échelle qui permet de comparer l'oeuvre d'un botaniste et celle d'un fondeur, si si je vous assure !
Cela s'appelle la valeur artistique.
En gros, pour calculer la valeur artistique d'une oeuvre, il faut prendre en compte les préférences de chaque personnage.
  • Son élément de paysage préféré dans lequel il aime se reposer (Forêt, lac, ou encore parc)
  • Son bâtiment où il peut exercer pleinement son art (on va pas faire la liste)
  • La liberté qui lui est chère (prier, voyager ou penser)
  • Le nombre de copains avec qui il squatte votre domaine, les personnages que vous possédez
  • Le nombre de saltimbanques qui peuvent le distraire et l'amuser.

Tous ces éléments rapportent un certain nombre de points, si vous possédez le paysage vous marquez des point, sinon,  non, forcément, et ainsi de suite pour le bâtiment et la liberté et tout et tout...


carte2.jpg


Un exemple de carte, peut être plus parlant, mais le mieux, c'est quand même de lire la vraie règle, parce que moi, je ne suis là que pour vous dire que j'adore ce jeu...

Le mathématicien aime se ressourcer et prier sur les berges d'un lac après une dure journée à l'université.






Il va sans dire que tous les personnages auront forcément des trucs en commun avec d'autres, paysage, bâtiments, liberté... à vous de combiner au mieux...

Pour obtenir tout ce dont vous aurez besoin, c'est très simple...
Vous avez 2 phases de jeux :
  • Une première qui est une phase d'enchères, où vous pourrez aquérir paysages, saltimbanques et autres joyeusetés...
Cette phase se termine lorsque tous les joueurs ont récupéré un item (un truc).

  • Deuxième phase, à votre tour, vous pourrez réaliser 2 actions : construire un bâtiment, réaliser une oeuvre, etc...
Simple, non ?

Le problème, c'est que vous n'avez que 7 tours, durant lesquels on vous demandera de faire toujours mieux...
Et 7 tours, c'est court.

7 tours, c'est assez pour permettre de se développer, mais trop peu pour ne pas provoquer une certaine frustration qui donne à ce jeu un goût de reviens-y assez prononcé...

J'adore ce jeu car derrière ces règles accessibles facilement, ce jeu offre de nombreuse stratégies possibles où vous devrez toujours composer avec les autre joueurs pour parvenir à vos fins.

Autres trucs qui me plaisent :
  • Le plateau individuel sur lequel nous faisons émerger notre domaine en plaçant astucieusement, comme un tétris, nos éléments de paysages et autres bâtiments.
  • Le système mis en place permettant de gagner les points de prestige... Un choix toujours difficile à faire, gagner des Florins, du Prestige ?...
Si je ne vous ai pas encore convaincu, je vous dirais que Les Princes de Florence vient de remporter le prix du jeu de l'année en Hollande. Le sujet chez Tric Trac.
Toujours pas ? Bah, essayez-le, vous en redemanderez !!!!
Par As2pik.fr
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