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Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Thèmes : Archéologie, exploration
Mécanismes : Points d'actions, placement, majorité
Public : Tout public
Difficulté : 5
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Tikal
Editeur : Tilsit
Auteur : Wolfgang Kramer et Michael Kiesling
Origine : Allemagne
Année : 2005
Règles : 12 petites pages en français, bien illustrées
Tikal est le plus important de tous les sites Mayas. Il se situe au plus profond de la jungle épaisse du nord du Guatemala. Les Mayas l’ont occupé de l’an 600 avant J.C. jusqu’en l’an 900 après J.C., mais on ne sait que très peu de choses sur les 1500 ans d’histoire de ce peuple. A l’heure actuelle, seule une petite partie de ce site a été mise à jour par les archéologues. Des expéditions se sont montées pour partir à la découverte de Tikal et faire apparaître au grand jour les temples et trésors enfouis depuis plus de mille ans.
Chaque joueur dirige une expédition archéologique chargée d’explorer la jungle afin de trouver de nouveaux temples, les dégager de l’épaisse végétation qui les recouvre, mais aussi de déterrer de fabuleux trésors perdus. Pendant la partie, chaque joueur marque des points au terme de quatre phases de décompte en fonction des trésors qu’il a récupérés, mais aussi des temples qu’il contrôle grâce aux explorateurs de son expédition se trouvant en majorité sur les lieux.
A chaque tour, le joueur actif pioche un hexagone de terrain et le place où il veut sur le plateau de jeu (seule contrainte, au moins une connexion avec un hexagone déjà placé).
Le joueur dispose ensuite de points d’actions, 10 pour être précis, qu’il va utiliser pour recruter des hommes dans son équipes, déplacer ses hommes d’hexagones en hexagones, déterrer des trésors, les échanger avec un autre joueur, restaurer des temples (c'est-à-dire augmenter leur valeur) ou encore monter un nouveau camp…
Aléatoirement, un joueur peut piocher une tuile spéciale, un volcan.
Lorsqu’un joueur pioche un volcan, il met l’hexagone de côté et joue son tour normalement.
A la fin de son tour, il comptabilise ses points et avance d’autant de case sur l’échelle de points entourant le plateau de jeu.
Les autres joueurs jouent chacun leur tour sans piocher d’hexagones, et en comptabilisant leurs points à la fin de leur tour.
Les trésors valent des points. Avoir des trésors identiques en plusieurs exemplaires rapporte plus de points (vous avez le monopole sur le marché…).
Les temples mis à jour valent un certain nombre de points inscrits dessus. Vous remportez ces points si à la fin de votre tour de jeu vous êtes majoritaire sur cet hexagone.
Le jeu reprend normalement une fois que c’est au joueur qui avait pioché le volcan de jouer.
Je trouve l’univers magique… Les expéditions et les explorations m’ont toujours plus parlé que les batailles de Napoléon …
Les règles sont claires, bien expliquées et bien illustrées dans un très beau livret.
A noter aussi la boite particulièrement bien conçu où chaque pièce a son emplacement et permet un rangement propre et non un foutoir comme dans beaucoup de boites actuellement.
J’aime bien les temples qui s’élèvent au fur et à mesure que les joueurs les restaurent.
Ne pas savoir exactement quand on va compter les points permet de ne pas avoir qu’une seule stratégie et on s’en veut certaines fois d’avoir été trop gourmand et de ne pas avoir dépensé ses points de victoire plus judicieusement le tour précédent le décompte de points.
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