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Concours


Un jeu de Bruno Cathala et Serge Laget


Dans la série, les jeux qui défoncent, ayant remporté l'As d'Or du  Festivals de Cannes, voici Du balai !

Incarnez une sorcière et participez à la future épreuve des X-Games :
Le boardercross fantastique

Rivalisez d'adresse au cours d'une course de balais volants. Pour remporter la victoire, tout est possible : filer vers l'arrivée le plus vite possible, marquer des points en réalisant des figures acrobatiques ou encore tenter de freiner ses adversaires.



Petit jeu
Tout public
2 à 6 joueurs
De 8 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : observation - mémoire visuelle - rapidité - simultané
Thèmes : ma sorcière bien aimée

Difficulté : 2 / 10

Stratégie :     2 : 10
Rigolade :    6 / 10
Esthétique :  9 / 10
Ambiance :   7 / 10
Chance :       2 / 10
Diplomatie : 1 / 10

Globale :  8 / 10



But du jeu :
L' objectif de chaque sorcière est de marquer le plus grand nombre de points de prestige, en se classant le mieux possible à l'issue de la course des balais volants mais aussi en réalisant des figures acrobatiques audacieuses.
La partie se termine lorsque, à la fin d'un tour de jeu, un ou plusieurs pions ont franchis la ligne d'arrivée.
Chaque joueur fait alors la somme des points correspondants à sa position d'arrivée lors de la course et de ceux gagnés le long du parcours en réalisant des acrobaties aériennes.
Le joueur avec le plus grand total remporte la partie.

Comment joue-t-on ?
Pour faire avancer votre personnage, vous devez prononcer une formule magique.
Trouvez la formule dans le grimoire (la boite) et comencez vos incantations !
Mais attention, toutes les syllabes ne sont pas bonnes à prononcer, et, en cas de mauvaise formule magique, le balai n'avancera pas... Tandis qu'avec une formule parfaite, le résultat sera fantastique !

Phase 1 : Le grimoire magique
A chaque tour, le dernier de la course lance les 9 dés du jeu dans la boite grimoire.
Sur chaque face de ces dés vous trouverez un symbole orange ou noir.
Tous les joueurs observent alors les symboles visibles pour mémoriser la formule leur semblant la plus appropiée : il faut essayer de mémoriser les symboles d'une seule couleur (orange ou noire) mais qui ne sont pas présents dans l'autre couleur.
Dès lors que l'un des joueurs estime être capable de réaliser une formule valable, il referme le livre (le couvercle en fait) et la première phase se termine.

Phase 2 : Ecrire la formule
Chaque joueur a 9 cartes (reprenant les symboles) en main. Il choisit celles avec lesquelles il va écrire sa formule magique.
Pour être valide, une formule ne doit contenir que des symboles apparaissant dans une même couleur sur les dés après tri (que des oranges ou que des noirs).
Il aligne devant lui face cachée les cartes ainsi choisi (pas d'ordre).

Phase 3 : Vérifier sa formule
Lorsque chaque joueur a terminé, chaque joueur révèle sa formule et la prononce à voie haute, puis on enlève le couvercle pour vérifier la validité des formules.

Phase 4 : Appliquer les effets de sa formule
Chaque joueur révèle sa formule et en applique les effets :

* La formule contient au moins un symbole interdit (absent des dés valides ou présent dans les 2 couleurs) : la sorcière tombe de son balai, elle n'avance pas ce tour-ci.

* La formule ne contient que des symboles valides mais qu'il manque des symboles valides : la sorcière avance du nombre de cases égal au nombre de cartes qu'elle a joué ce tour-ci.

* La formule parfaite contient tous les symboles valides d'une couleur . La sorcière avance alors d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées et bénéficie d'un bonus :
           - Formule parfaite orange permet d'avancer de 2 cases supplémentaires
           - Formule parfaite noire offre la possibilité de piocher une carte magie noire (bonus d'accrobaties aériennes ou autres avantages)

Attention à ne pas confondre vitesse et précipitation : si la formule écrite par le joueur ayant choisi de fermer le couvercle n'est pas valide, il recule de 2 cases.

Malédiction de la sorcière :
A la fin de chaque tour de jeu, le jeton "malédiction" est placé sur la case où se trouve le ou les joueurs en tête de la course. Cette malédiction a pour effet d'annuler le bonus en cas de formule parfaite pour tout joueur présent sur cette case.

L'avis d'As2pik :
Une fois de plus, Asmodée nous offre une super production de toute beauté !
Le thème est bien repris dans les différents mécanismes et sert vraiment le jeu.
La boite en forme de grimoire est réellement magique.
Les cartes magie noire et le plateau ont été magnifiquement illustré par Stéphane Poinsot.
Simple à comprendre, Du balai vous demandra concentration et rapidité. ..
Comme à Jungle speed, 2 secondes d'inattention, et c'est le drame ! Perte de concentration, votre cerveau n'arrive plus à analyser les symboles, et vous finissez par voler dans le décor !
Du balai est un petit jeu sympathique et magnifique à jouer en famille ou entre amis .







Deluxe Camping


Un jeu de plateau de Vincent Everaert
Edité par le Palais des Festivals de Cannes



Les vacances, c'est sacré !

D'ailleurs, vous y pensez déjà !
Une semaine que vous avez repris et vous comptez déjà les jours... (c'est bon ! plus que 795...)
Au lieu de perdre votre temps bêtement, entrainez-vous pour être sur de récupérer le meilleur emplacement dans six mois !
Apprenez à cloturer, à vous approprier la piscine et les marchands de glaces et surtout, à éloigner les pénibles !





Jeu de plateau
Tout public
2 à 4 joueurs
De 7 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : placement - conquête
Thème : camping

Difficulté :      4 / 10   

Stratégie :      6 /10
Rigolade :     4 / 10
Esthétique :  8 / 10
Ambiance :   3 / 10
Chance :       1 / 10
Diplomatie : 4 / 10

Globale :       7 / 10



But du jeu :
Posséder l'enclos le plus intéressant du camping. Vous recherchez de l'espace, de la fraicheur sur le bord d'une piscine, tout cela à proximité d'un vendeur de glace.
Lorsque tous les enclos sont cloturés (il ne peut y avoir d'emplacement vide n'appartenant à aucun vacancier, rentabilité, rentabilité !!!) comptez vos points et déterminez l'enclos le plus intéressant :
* une case = 1 point
* Enclos avec piscine = score de l'enclos x2
* Enclos avec marchand de glaces = bonus +5pts (sur le score de l'enclos)
* Enclos avec Casse-pied = malus -10pts (sur le score de l'enclos)

Le jeu :

Installation :
Placez la piscine et les trois pions "mystère" ( 2 glaciers, 1 pénible) sur le plateau (sympathiquement illustré).
Prenez votre bungalow et les caravanes de couleur identique (6 à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs, 2 à 4 joueurs)
Révélez les pions "mystère" et placez les marchands de glaces et le casse-pied.

Cloturez les enclos !!!
Dès que 2 joueurs se retrouvent côte à côte (bungalow / caravane, caravane / caravane), placez une barrière de séparation

Tours de jeu :
Vous avez la possibilité d'effectuer un déplacement de 2 cases :
* 2 caravanes d'une case
* 1 caravane de 2 cases
* 1 caravane et le casse pied d'une case chacun
* Le casse-pied de 2 cases

Cloturez à chaque déplacement si vous en avez la possibilité.
Et finissez votre tour en posant une barrière ou vous souhaitez (du moment que ça ne cloture pas complètement un espace vide, rentabilité, rentabilité !!!)

L' avis d' As2pik :
Deluxe camping est un jeu simple à comprendre, intéressant et stratégique, rapide à jouer, excellent à 2 joueurs et qui réussit à être vraiment bon à 3 et 4.
La victoire de l'As d'Or du XX° Festival des jeux de Cannes a permis à ce jeu de s'offrir un matériel magnifique (vous trouverez dans la boite de quoi construire de chouettes petits bungalows).
Un très bon jeu avec lequel même les joueurs les plus passionés pourront prendre plaisir à donner des coups de maillet...


Si vous voulez en savoir plus sur Deluxe camping et le XX° festival des jeux de Cannes, c'est par ici !
Jouer c'est s'amuser, se détendre, se divertir...

C'est apprendre dans beaucoup de domaines différents...

C'est aussi jouer un rôle et se plonger dans d'autres univers, d'autres ambiances...

Apprenez que jouer peut aussi devenir un acte de résistance comme l'atteste cette vidéo extraite de Tracks que vous pourrez admirer sur le site des éditions contestataires Contrevents :
http://www.contrevents.com/Templates/page_fixe_Mieux.php?rub=1&page=20

Mais aussi que le jeu peut permettre d'aider des orphelins au Mali avec l'opération "1 Jungle Speed acheté, 1 € reversé aux orphelins Maliens" mise en place par Asmodée et l'association Mond'action.
http://www.junglespeed.org/news/139.une-nouvelle-maison-et-de-nouveaux-projets.html


Un petit jeu ?
Retour de vacances, reprise du boulot, Boite---DAYS.gif
un sentiment de lassitude vous envahit déjà...
Une seule solution ! Voyagez dans votre salon !

Des remparts d'Edimboug aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du rail Europe vous emmènent à la découverte de l'Europe des années 1900.
Sauterez-vous à bord du premier train prêt à s'enfoncer dans le tunnel des Carpates ?
Embarquerez-vous plutôt à bord d'un ferry sur les rives de la Mer Noire ?
Ou préférerez-vous tout simplement bâtir la prochaine gare d'une des capitales de l'Europe ?
Choisissez judicieusement car de ces choix dépendra votre réputation de baron du rail !













logo.jpg

Le jeu :
Un jeu de plateau pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Durée : entre 30 et 60 minutes
Mécanismes : Placement - objectif secret

But du jeu :
Votre but est d'être le premier sur l'échelle de points encadrant un magnifique plateau du réseau ferroviaire européen. (Prévoyez une grande table, le plateau est assez imposant !)
Vous gagnez des points :
  • * En capturant une route entre deux villes
  • * En reliant par une route en continu les deux villes d'une même carte "destination"
  • * En réalisant le chemin continu le plus long
  • * Pour chaque gare non jouée.

Vous commencez la partie avec un stock de 45 wagons de votre couleur, 3 gares, 4 cartes "wagons" et 4 cartes "destination" (Une longue et 3 courtes).
Deux de ces cartes "destination" peuvent être rejetées.

Les cartes "destination" :
Vous devez relier deux villes, de façon directe ou non, par une ligne continue de wagons de votre couleur.
A la fin de la partie, chaque objectif validé vous rapporte les points inscrits sur les cartes "destination".
A l'inverse, si vous n'avez pas rempli tous vos objectifs, les points inscrits sur la ou les carte(s) concernée(s) sont retirés de votre score.
Ces cartes sont bien sur tenues secrètes jusqu'à la fin de la partie.

Les cartes "wagons" :
110 en tout, 12 cartes de chaque type de wagon (8 couleurs différentes) et 14 cartes "locomotives" (jokers).
Collectez les cartes de différentes couleurs, ces dernières servent à s'emparer des tronçons de la carte, permettant ainsi de placer vos wagons de couleur pour relier des villes.
Chaque route vous apporte des points (de 1 à 21) suivant sa longueur (de 1 à 8)



ex: pour relier Edimbourg à Londres, je peux jouer 4 cartes oranges ou 4 cartes noires, pour poser mes wagons entre ces deux villes.
Pour relier Brest à Pampelune, je dois "payer" 4 cartes violettes.






Les gares :
Il se peut que certains objectifs soit difficiles à réaliser parce que vos adversaires possèdent déjà les routes que vous vouliez prendre. Si vous rencontrez ce problème, posez une gare sur une ville et empruntez un de leur trains. (vous choississez la direction à prendre à la fin du jeu)
Il ne peut y avoir qu'une gare par ville.

Tours de jeu :
A chaque tour vous avez le droit de réaliser une action parmi les quatres suivantes :
  • *  Piocher 2 cartes "wagons" (soit dans une pile face cachée, soit parmi 5 visibles)
  • *  Piocher des cartes "destination" (3 vous pouvez en rejettez 2)
  • *  Jouer des cartes "wagons " de votre main et placer vos wagons de couleur entre deux villes.
  • *  Posez une gare
Fin du jeu :
Le dernier tour commence lorsqu'un joueur n'a plus que 0,1 ou 2 wagons dans sa réserve à la fin de son tour. Ce joueur rejouera un dernier tour.
Chaque joueur révèle ses objectifs et comptabilise ses points.

Par rapport au premier volet de la série :
Le premier se déroule aux Etats-Unis, personellement je préfère jouer sur la carte de l'Europe.
Les règles sont identiques. Toutefois, la version Europe apporte quelques nouveaux mécanismes : les ferrys, les tunnels et les gares.

Les gares permettent d'emprunter un train adverse pour relier un de ses trains ou objectif.

Les ferrys sont des lignes traversant les mers (ex : Londres - Dieppe) pour lesquelles un nombre de cartes "locomotives" (les jokers) est demandé.

Les tunnels sont des routes plus difficiles à prendre. En plus de "payer" le nombre de cartes colorées demandé, vous devez retournez 3 cartes "wagons" de la pile face cachée. Pour chaque carte retournée de la couleur du tunnel (ou joker), vous devez "payer" une nouvelle carte de cette couleur.

L'avis d'As2pik :
Un indispensable à toute bonne ludothèque digne de ce nom !
Les aventuriers du rail Europe est un jeu dynamique, aux règles s'appréhendant avec facilité.
C'est le jeu familial par excellence, très simple d'approche, et néanmoins assez stratégique pour intéresser les joueurs les plus passionés.
Un seul repproche : le nombre peu élevé de cartes "longues destinations" (6 seulement), qu'on revoit souvent...  Heureusement, les lignes régulières plus nombreuses (40) sont là pour contrebalancer ça et ne pas nuire à la durée de vie du jeu.



Et oui, il reste autour de nous des gens qui ne jouent pas...
Soit parce qu'il n'ont jamais eu l'occasion soit parce qu'ils pensent que les jeux sont tous  inintéressants, leurs connaissances dans le domaine ludique se limitant le plus souvent au PictionaryMonopoly et Trivial Poursuite...
Mais comme certains sont vos potes, il va falloir leur montrer que les jeux ont eux aussi évolués !

Commençons doucement, il faut d'abord cerner la "bête".
S'il est un peu nerveux, optez pour une petite partie de Jungle speed. Règles simples, jeu dynamique, vous êtes sur de faire un carton...

Dans la même soirée, poussez le dans ses derniers retranchements avec un petit jeu d'ambiance aux règles simples du style Service Compris. Les "choucroutes melba" et autres  "goinfrerie"  ne pourront le laisser indiférent...

Si pour l'instant ça c'est mal passé... ne perdez pas patience, et proposez un petit quinito ! Deux ou trois heures plus tard, ça devrait aller mieux !

Si au contraire,jusque là  tout se déroule comme prévu, poussez un peu plus loin et proposez lui une partie de Wanted. Un peu plus tendu pour la notion de distance mais personne ne peut résister à se prendre pour un cow-boy jouant du six coups...


Si vous avez réussi votre pari de faire accrocher ce novice aux petits jeux de cartes, parfait !!!

Etape suivante, sortir une grosse boite et vaincre le syndrome grosse boite qui vient de ressurgir : "ho non, ça va être trop dur, il va y avoir trop de règles, ça va être trop long..."
A chaque fois, ça fait le même effet :)

Alors il faut quand même bien choisir votre boite et ne pas la sortir trop tard.
Moi dans ces cas là, il y a 2 jeux qui me paraissent parfaits !
Key largo, du beau matériel, des règles simples, un jeu rapide !
Ou alors, pour ne pas passer pour un putain de capitaliste, Les aventuriers du rail, Le jeu accessible à tous en 5 minutes et où chacun peut trouver son bonheur !

Normalement, si tout se passe bien, au bout de quelques soirées de ce traitement, vous aurez converti tous vos amis et vous pourrez alors vous éclater sur Leonardo Da Vinci, Tikal, Himalaya, Caylus...

Si malgré toutes ces pistes vous n' arrivez toujours pas à convaincre vos amis... vous pouvez toujours demander d'autres conseils ou changer d'ami :)

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