Un jeu de Bruno Cathala et Serge Laget
Dans la série, les jeux qui défoncent, ayant remporté l'As d'Or du Festivals de Cannes, voici Du balai !
Incarnez une sorcière et participez à la future épreuve des X-Games :
Le boardercross fantastique
Rivalisez d'adresse au cours d'une course de balais volants. Pour remporter la victoire, tout est possible : filer vers l'arrivée le plus vite possible, marquer des points en réalisant des figures acrobatiques ou encore tenter de freiner ses adversaires.
Petit jeu
Dans la série, les jeux qui défoncent, ayant remporté l'As d'Or du Festivals de Cannes, voici Du balai !
Incarnez une sorcière et participez à la future épreuve des X-Games :
Le boardercross fantastique
Rivalisez d'adresse au cours d'une course de balais volants. Pour remporter la victoire, tout est possible : filer vers l'arrivée le plus vite possible, marquer des points en réalisant des figures acrobatiques ou encore tenter de freiner ses adversaires.
Petit jeuTout public
2 à 6 joueurs
De 8 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : observation - mémoire visuelle - rapidité - simultané
Thèmes : ma sorcière bien aimée
Difficulté : 2 / 10
Stratégie : 2 : 10
Rigolade : 6 / 10
Esthétique : 9 / 10
Ambiance : 7 / 10
Chance : 2 / 10
Diplomatie : 1 / 10
Globale : 8 / 10
2 à 6 joueurs
De 8 à 135 ans
30 minutes
Mécanismes : observation - mémoire visuelle - rapidité - simultané
Thèmes : ma sorcière bien aimée
Difficulté : 2 / 10
Stratégie : 2 : 10
Rigolade : 6 / 10
Esthétique : 9 / 10
Ambiance : 7 / 10
Chance : 2 / 10
Diplomatie : 1 / 10
Globale : 8 / 10
But du jeu :
L' objectif de chaque sorcière est de marquer le plus grand nombre de points de prestige, en se classant le mieux possible à l'issue de la course des balais volants mais aussi en réalisant des figures acrobatiques audacieuses.
La partie se termine lorsque, à la fin d'un tour de jeu, un ou plusieurs pions ont franchis la ligne d'arrivée.
Chaque joueur fait alors la somme des points correspondants à sa position d'arrivée lors de la course et de ceux gagnés le long du parcours en réalisant des acrobaties aériennes.
Le joueur avec le plus grand total remporte la partie.
Comment joue-t-on ?
Pour faire avancer votre personnage, vous devez prononcer une formule magique.
Trouvez la formule dans le grimoire (la boite) et comencez vos incantations !
Mais attention, toutes les syllabes ne sont pas bonnes à prononcer, et, en cas de mauvaise formule magique, le balai n'avancera pas... Tandis qu'avec une formule parfaite, le résultat sera fantastique !
Phase 1 : Le grimoire magique
A chaque tour, le dernier de la course lance les 9 dés du jeu dans la boite grimoire.
Sur chaque face de ces dés vous trouverez un symbole orange ou noir.
Tous les joueurs observent alors les symboles visibles pour mémoriser la formule leur semblant la plus appropiée : il faut essayer de mémoriser les symboles d'une seule couleur (orange ou noire) mais qui ne sont pas présents dans l'autre couleur.
Dès lors que l'un des joueurs estime être capable de réaliser une formule valable, il referme le livre (le couvercle en fait) et la première phase se termine.
Phase 2 : Ecrire la formule
Chaque joueur a 9 cartes (reprenant les symboles) en main. Il choisit celles avec lesquelles il va écrire sa formule magique.
Pour être valide, une formule ne doit contenir que des symboles apparaissant dans une même couleur sur les dés après tri (que des oranges ou que des noirs).
Il aligne devant lui face cachée les cartes ainsi choisi (pas d'ordre).
Phase 3 : Vérifier sa formule
Lorsque chaque joueur a terminé, chaque joueur révèle sa formule et la prononce à voie haute, puis on enlève le couvercle pour vérifier la validité des formules.
Phase 4 : Appliquer les effets de sa formule
Chaque joueur révèle sa formule et en applique les effets :
* La formule contient au moins un symbole interdit (absent des dés valides ou présent dans les 2 couleurs) : la sorcière tombe de son balai, elle n'avance pas ce tour-ci.
* La formule ne contient que des symboles valides mais qu'il manque des symboles valides : la sorcière avance du nombre de cases égal au nombre de cartes qu'elle a joué ce tour-ci.
* La formule parfaite contient tous les symboles valides d'une couleur . La sorcière avance alors d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées et bénéficie d'un bonus :
- Formule parfaite orange permet d'avancer de 2 cases supplémentaires
- Formule parfaite noire offre la possibilité de piocher une carte magie noire (bonus d'accrobaties aériennes ou autres avantages)
Attention à ne pas confondre vitesse et précipitation : si la formule écrite par le joueur ayant choisi de fermer le couvercle n'est pas valide, il recule de 2 cases.
Malédiction de la sorcière :
A la fin de chaque tour de jeu, le jeton "malédiction" est placé sur la case où se trouve le ou les joueurs en tête de la course. Cette malédiction a pour effet d'annuler le bonus en cas de formule parfaite pour tout joueur présent sur cette case.
L'avis d'As2pik :
Une fois de plus, Asmodée nous offre une super production de toute beauté !
Le thème est bien repris dans les différents mécanismes et sert vraiment le jeu.
La boite en forme de grimoire est réellement magique.
Les cartes magie noire et le plateau ont été magnifiquement illustré par Stéphane Poinsot.
Simple à comprendre, Du balai vous demandra concentration et rapidité. ..
Comme à Jungle speed, 2 secondes d'inattention, et c'est le drame ! Perte de concentration, votre cerveau n'arrive plus à analyser les symboles, et vous finissez par voler dans le décor !
Du balai est un petit jeu sympathique et magnifique à jouer en famille ou entre amis .
L' objectif de chaque sorcière est de marquer le plus grand nombre de points de prestige, en se classant le mieux possible à l'issue de la course des balais volants mais aussi en réalisant des figures acrobatiques audacieuses.
La partie se termine lorsque, à la fin d'un tour de jeu, un ou plusieurs pions ont franchis la ligne d'arrivée.
Chaque joueur fait alors la somme des points correspondants à sa position d'arrivée lors de la course et de ceux gagnés le long du parcours en réalisant des acrobaties aériennes.
Le joueur avec le plus grand total remporte la partie.
Comment joue-t-on ?
Pour faire avancer votre personnage, vous devez prononcer une formule magique.
Trouvez la formule dans le grimoire (la boite) et comencez vos incantations !
Mais attention, toutes les syllabes ne sont pas bonnes à prononcer, et, en cas de mauvaise formule magique, le balai n'avancera pas... Tandis qu'avec une formule parfaite, le résultat sera fantastique !
Phase 1 : Le grimoire magique
A chaque tour, le dernier de la course lance les 9 dés du jeu dans la boite grimoire.
Sur chaque face de ces dés vous trouverez un symbole orange ou noir.
Tous les joueurs observent alors les symboles visibles pour mémoriser la formule leur semblant la plus appropiée : il faut essayer de mémoriser les symboles d'une seule couleur (orange ou noire) mais qui ne sont pas présents dans l'autre couleur.
Dès lors que l'un des joueurs estime être capable de réaliser une formule valable, il referme le livre (le couvercle en fait) et la première phase se termine.
Phase 2 : Ecrire la formule
Chaque joueur a 9 cartes (reprenant les symboles) en main. Il choisit celles avec lesquelles il va écrire sa formule magique.
Pour être valide, une formule ne doit contenir que des symboles apparaissant dans une même couleur sur les dés après tri (que des oranges ou que des noirs).
Il aligne devant lui face cachée les cartes ainsi choisi (pas d'ordre).
Phase 3 : Vérifier sa formule
Lorsque chaque joueur a terminé, chaque joueur révèle sa formule et la prononce à voie haute, puis on enlève le couvercle pour vérifier la validité des formules.
Phase 4 : Appliquer les effets de sa formule
Chaque joueur révèle sa formule et en applique les effets :
* La formule contient au moins un symbole interdit (absent des dés valides ou présent dans les 2 couleurs) : la sorcière tombe de son balai, elle n'avance pas ce tour-ci.
* La formule ne contient que des symboles valides mais qu'il manque des symboles valides : la sorcière avance du nombre de cases égal au nombre de cartes qu'elle a joué ce tour-ci.
* La formule parfaite contient tous les symboles valides d'une couleur . La sorcière avance alors d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées et bénéficie d'un bonus :
- Formule parfaite orange permet d'avancer de 2 cases supplémentaires
- Formule parfaite noire offre la possibilité de piocher une carte magie noire (bonus d'accrobaties aériennes ou autres avantages)
Attention à ne pas confondre vitesse et précipitation : si la formule écrite par le joueur ayant choisi de fermer le couvercle n'est pas valide, il recule de 2 cases.Malédiction de la sorcière :
A la fin de chaque tour de jeu, le jeton "malédiction" est placé sur la case où se trouve le ou les joueurs en tête de la course. Cette malédiction a pour effet d'annuler le bonus en cas de formule parfaite pour tout joueur présent sur cette case.
L'avis d'As2pik :
Une fois de plus, Asmodée nous offre une super production de toute beauté !
Le thème est bien repris dans les différents mécanismes et sert vraiment le jeu.
La boite en forme de grimoire est réellement magique.
Les cartes magie noire et le plateau ont été magnifiquement illustré par Stéphane Poinsot.
Simple à comprendre, Du balai vous demandra concentration et rapidité. ..
Comme à Jungle speed, 2 secondes d'inattention, et c'est le drame ! Perte de concentration, votre cerveau n'arrive plus à analyser les symboles, et vous finissez par voler dans le décor !
Du balai est un petit jeu sympathique et magnifique à jouer en famille ou entre amis .
Si pour l'instant ça c'est mal passé... ne perdez pas patience, et proposez un petit quinito ! Deux ou trois heures
plus tard, ça devrait aller mieux !

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