Invasions, un jeu crée par les Ragnar Brothers et édité par Asmodée en 2006
Commercez, pillez et colonisez le monde du Haut Moyen Age. Sillonnez les océans jusqu'aux confins du monde. Combattez bravement sous la bannière du Corbeau et franchissez courageusement les
portes du Valhalla !
Faites trembler le monde civilisé et laissez les prêtres entonner leurs plus ferventes prières : "Seigneur, protégez-nous de la fureur des hommes du Nord".
Invasions propose aux joueurs d’incarner le rôle de leurs (éventuels) ancêtres venus du Nord entre 750 et 1020.
Vous êtes un Jarl, un chef de clan Viking, à la tête d’une tribu de 15 fiers guerriers qui n’ont peur de rien…
Chargez marchandises et hommes à bord de votre drakkar en Scandinavie, et partez défier les océans et les autres peuples d’Europe. Commercez, pillez, colonisez !!! Augmentez vos richesses et
votre prestige afin que l’histoire et votre pays se souviennent de vous comme un héros…
Que trouve-t-on dans la boite ?
· 1 plateau de jeu
· 33 cartes rune
· 27 cartes saga
· 5 tuiles de drakkar
· 1 pion de rose des vents
· 33 pions de marchandises
· 15 tuiles de trésor
· 67 pièces de monnaie
· 5 figurines de drakkar
· 75 figurines de viking
· 3 figurines de grande ville
· 12 figurines de petite ville
· Divers marqueurs
· 3 dés
· 1règle du jeu
Comment gagne-t-on ?
A la fin du jeu est déclaré vainqueur le Jarl ayant amassé le plus de point de victoire.
Vous gagnerez des points de victoire :
- En commerçant
- En pillant
- En colonisant
- En accomplissant des sagas
Le plateau de jeu :
Magnifique, grand, rigide, clair…
Le plateau représente une carte de l’Europe à l’époque du haut moyen âge.
Quatre mers sont représentées sur le plateau, la navigation est plus ou moins facile suivant la mer sur laquelle vous naviguez.
Vous trouverez sur le plateau une rose des vents qui vous donnera le nombre de jours cléments que vous aurez suivant la mer que vous prenez… Attention aux pertes, si vous naviguez trop longtemps…
Les zones importantes :
- La zone d’hivernage :
Embarquez hommes et marchandises !
- Les ports d’attache : Suède, Norvège et Danemark
Seul endroit où vous pourrez piocher les cartes runes
- La zone de déroulement du tour :
Comptabilisez vos actions et prenez connaissance des sagas à effectuer
- Les marchandises recherchées :
La peau se vend mieux en début de partie, mais cela peut changer rapidement
- La rose des vents et le tableau de pertes
Le jeu :
Choisissez la couleur de votre clan : rouge, bleu, vert, jaune ou noir ! Prenez les vikings de la couleur choisie ainsi que la tuile représentant votre drakkar.
Le tour de jeu de chaque Jarl dure une semaine… c'est-à-dire que le joueur peut réaliser 7 actions parmi les suivantes :
-
Embarquer un pion marchandise (3 marchandises différentes : les peaux, les fourrures et les défenses de mammouth) ou un viking à bord de son drakkar quand il se trouve
dans la zone d’hivernage et le placer sur la tuile de son drakkar.
-
Piocher une carte Rune (carte événement) (action possible uniquement lorsque votre drakkar se trouve dans un port d’attache scandinave : Norvège, Suède et Danemark).
-
Déplacer son drakkar dans une case ou un port adjacent.
Attention, l’océan a ses humeurs et si vous naviguez trop longtemps, vous pourriez subir des pertes !
Les joueurs peuvent aussi réaliser des actions « gratuites qui ne comptent pas comme une journée de la semaine :
- Faire du commerce :
Pour cela il suffit d’entrer dans un port libre (sans marchandise) et de déposer son pion marchandise. Vous gagnez alors immédiatement des points de victoire selon l’importance de la ville et
de la valeur de votre marchandise.
Attention, le jeu fonctionne avec un principe de régions représentées par des couleurs différentes sur le plateau de jeu. Vous ne pourrez pas vendre de « peaux » dans un port libre si
un port de la même région a déjà reçu un pion « peaux ». Il y a 3 ports par région, 3 marchandises différentes… Si vous voulez commercez avec les 3 ports d’une région, il faudra
déposer une marchandise différente de chaque dans chaque port.
-
Piller :
Détruisez les villes, petites et grandes pour gagner des points de victoire.
Pour attaquer une ville, il suffit d’entrer dans le port (en utilisant vos actions de déplacement) et de lancer un dé…
Si le résultat du dé est égal ou inférieur à la valeur de la ville, votre viking est mort au combat et vous perdez un viking de votre drakkar... S’il vous reste encore des vikings sur votre
drakkar, vous pouvez relancer un autre dé… (vous avez jusqu’à 3 lancers)
Si le résultat du dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la détruire, prenez la figurine de ville et placer la devant vous.
Toutes les villes ne permettent pas de gagner le même nombre de points de victoire, ces derniers sont inscrits sous les socles des figurines, vous ne connaîtrez le nombre de points de victoire
qu’elles rapportent que lorsque vous les aurez fait tomber !
A la fin du jeu, le Jarl qui a pillé le plus de villes est récompensé par des points de victoires en gagnant le bonus de la hache sanglante !
A noter : une ville avec laquelle un viking a déjà commercé est plus facile à faire tomber (valeur de la ville moins 1)
-
Coloniser :
Envoyez des délégations répandre la bonne parole venue de froid…
Vous ne pouvez pas coloniser un port s’il reste une figurine de ville dans un port de la région.
Entrez dans un port et lancez jusqu’à 3 dés simultanément (si vous voulez risquer la vie de 3 de vos vikings, lancez 3 dés, 2 vikings, 2 dés…)
Pour chaque dé dont le résultat est inférieur à la valeur de la ville (réduite si un viking y a déjà commercé), vous perdez un viking au combat, et vous devez le retirer de votre drakkar.
Si le résultat d’au moins un dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la coloniser… Retirez un pion viking de votre navire et placez le sur le port colonisé.
A la fin du jeu, vous gagnez des points pour chaque port colonisé. Si les 3 ports d’une région sont colonisés, triplez la valeur de chaque port, si 2 ports sur 3 sont colonisés, doublez la
valeur des 2 ports.
-
Jouer une ou plusieurs cartes runes à votre tour :
Le texte de règle est inscrit sur chaque carte, lisez le à voie haute, appliquez les effets et déplacez le pion de la rose des vents si vous le souhaitez. Cela permet de changez le nombre de
jours de navigation durant laquelle la météo sera clémente…
-
Placer son drakkar en zone d’hivernage :
Cette action termine le tour, vous commencerez le tour suivant avec un viking, si vous vous y êtes rendu vous-même sans mourir quel que soit le contenu de votre drakkar au moment où vous avez
décidé de retourner à l’hivernage.
ex : Il me reste 2 vikings et un pion « peaux » sur ma tuile de drakkar mais je décide de finir mon tour en me plaçant dans la zone d’hivernage, je perds 1 viking et 1 pion
« peaux »
-
Déplacer son drakkar de la zone d’hivernage vers un des trois ports d’attache.
Les sagas et fin du jeu :
Devenez le héros d’un pays dans lequel vos histoires seront contées par les skalds pendant des générations…
Au début de la partie placez 3 cartes sagas de la première époque sur le plateau de jeu et 15 autres en dehors.
Ce sont des missions spécifiques, ordonnées par les pays des ports d’attache… Pillez une ville spécifique, établir des relations commerciales avec une région particulière…
Lorsque vous terminez une mission, même si ce n’est pas vous qui l’avez commencée (et c’est ça qu’est bon J ), prenez la
carte de saga correspondante, placez la devant vous et remplacer la par une nouvelle sur le plateau de jeu.
A la fin du jeu, celui qui a le plus de carte de sagas Norvégienne marque 10 points de victoire par carte (ce qui est assez énorme), le deuxième 5. Procédez ainsi pour chaque pays.
Les sagas déterminent l’époque dans laquelle nous nous trouvons (époque 1, 2 ou 3). Suivant les époques, votre drakkar pourra transporter plus ou moins d’hommes et de marchandises et les missions
spécifiques seront de plus en plus difficile et vous enverront explorer toujours plus loin, ce qui oblige à ne pas se cantonner aux régions proches des ports d’attache.
Le jeu finit lorsque toutes les sagas ont été effectuées (ou 3 tours après que la dernière ait été révélée).
Comptabilisez alors les points de chaque joueur, celui qui en a totalisé le plus remporte la partie !
Fiche technique :
Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 3 à 5
Thèmes : Médiéval, exploration, maritime
Mécanismes : Placement, conquêtes
Public : Joueurs passionnés
Difficulté : 6
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Viking fury
Editeur : Asmodée
Auteur : Steve Kendall et Phil Kendall
Origine : France
Année : 2006
Règles : En français
Test :
Ambiance : 9/10
Esthétique : 9/10
Rigolade : 3/10
Difficulté : 6/10
Chance : 6/10
Stratégie : 7/10
Diplomacie : 5/10
Globale : 9/10
L’avis de Bender :
Ca fait des semaines que je bave sur la boite d’Invasions à chaque fois que j’ouvre mon placard pour préparer mes envois…
Un pote fan de vikings prêt à tout pour jouer à ce jeu a fini par m’acheter le jeu pour pouvoir ouvrir la boite…
Un plateau magnifique, grand, rigide, clair… des vikings qui ressemble à des vikings…
Et surtout un thème génial pour peu qu’on aime les jeux de conquêtes historique…
Ajoutez à cela une mécanique bien huilée qui colle parfaitement au thème, des tours de jeu rapides, une ambiance magique, différentes façons de gagner, et vous obtenez un très bon jeu !
Quelques parties sont nécessaires pour saisir toutes les subtilités du jeu mais vu qu’à la fin du jeu tout le monde a envie de dire « Encore ! », ce n’est pas très grave.
Alors aiguisez vos haches, haranguez vos hommes, préparez votre drakkar et partez à la conquête de l’Europe…
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