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Concours

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TIKAL
  Un jeu de M. Kiesling et W. Kramer, pour 2 à 4 joueurs !
 
Fiche technique :

Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Thèmes : Archéologie, exploration
Mécanismes : Points d'actions, placement, majorité
Public : Tout public
Difficulté : 5
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Tikal
Editeur : Tilsit
Auteur : Wolfgang Kramer et Michael Kiesling
Origine : Allemagne
Année : 2005
Règles : 12 petites pages en français, bien illustrées

 
Contenu de la boite : plateau.jpg
  • 1 plateau de jeu
  • 36 hexagones de terrain
  • 24 jetons ronds trésor
  • 48 jetons carrés temple
  • 4 pions chef d'expédition en bois
  • 72 pions explorateurs en bois
  • 8 camps
  • 4 marqueurs de score
  • 4 aides de jeu
  • 4 amulettes
  • 1 règle du jeu
 
L’ambiance :

Tikal est le plus important de tous les sites Mayas. Il se situe au plus profond de la jungle épaisse du nord du Guatemala. Les Mayas l’ont occupé de l’an 600 avant J.C. jusqu’en l’an 900 après J.C., mais on ne sait que très peu de choses sur les 1500 ans d’histoire de ce peuple. A l’heure actuelle, seule une petite partie de ce site a été mise à jour par les archéologues. Des expéditions se sont montées pour partir à la découverte de Tikal et faire apparaître au grand jour les temples et trésors enfouis depuis plus de mille ans.

 Alors, oubliez tous ces insectes vrombissants, cette chaleur suffocante, et taillez vous un chemin à coup de machette pour vous enfoncer au plus profond de la jungle…
 
But du jeu :

Chaque joueur dirige une expédition archéologique chargée d’explorer la jungle afin de trouver de nouveaux temples, les dégager de l’épaisse végétation qui les recouvre, mais aussi de déterrer de fabuleux trésors perdus. Pendant la partie, chaque joueur marque des points au terme de quatre phases de décompte en fonction des trésors qu’il a récupérés, mais aussi des temples qu’il contrôle grâce aux explorateurs de son expédition se trouvant en majorité sur les lieux.

 
Le jeu :
Tikal est un jeu au plateau très grand et bien illustré.

A chaque tour, le joueur actif pioche un hexagone de terrain et le place où il veut sur le plateau de jeu (seule contrainte, au moins une connexion avec un hexagone déjà placé).

Le joueur dispose ensuite de points d’actions, 10 pour être précis, qu’il va utiliser pour recruter des hommes dans son équipes, déplacer ses hommes d’hexagones en hexagones, déterrer des trésors, les échanger avec un autre joueur, restaurer des temples (c'est-à-dire augmenter leur valeur) ou encore monter un nouveau camp…

Aléatoirement, un joueur peut piocher une tuile spéciale, un volcan.

Lorsqu’un joueur pioche un volcan, il met l’hexagone de côté et joue son tour normalement.

A la fin de son tour, il comptabilise ses points et avance d’autant de case sur l’échelle de points entourant le plateau de jeu.

Les autres joueurs jouent chacun leur tour sans piocher d’hexagones, et en comptabilisant leurs points à la fin de leur tour.

Comptabiliser les points :

Les trésors valent des points. Avoir des trésors identiques en plusieurs exemplaires rapporte plus de points (vous avez le monopole sur le marché…).

Les temples mis à jour valent un certain nombre de points inscrits dessus. Vous remportez ces points si à la fin de votre tour de jeu vous êtes majoritaire sur cet hexagone.

Le jeu reprend normalement une fois que c’est au joueur qui avait pioché le volcan de jouer.

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Avis de Bender :
L’essayer c’est l’adopter.

Je trouve l’univers magique… Les expéditions et les explorations m’ont toujours plus parlé que les batailles de Napoléon …

Le jeu est fluide, bien illustré.

Les règles sont claires, bien expliquées et bien illustrées dans un très beau livret.

A noter aussi la boite particulièrement bien conçu où chaque pièce a son emplacement et permet un rangement propre et non un foutoir comme dans beaucoup de boites actuellement.

J’aime bien les temples qui s’élèvent au fur et à mesure que les joueurs les restaurent.

Ne pas savoir exactement quand on va compter les points permet de ne pas avoir qu’une seule stratégie et on s’en veut certaines fois d’avoir été trop gourmand et de ne pas avoir dépensé ses points de victoire plus judicieusement le tour précédent le décompte de points.

A jouer absolument au moins une fois dans sa vie…

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Invasions, un jeu crée par les Ragnar Brothers et édité par Asmodée en 2006

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Commercez, pillez et colonisez le monde du Haut Moyen Age. Sillonnez les océans jusqu'aux confins du monde. Combattez bravement sous la bannière du Corbeau et franchissez courageusement les portes du Valhalla !

Faites trembler le monde civilisé et laissez les prêtres entonner leurs plus ferventes prières : "Seigneur, protégez-nous de la fureur des hommes du Nord".

Invasions propose aux joueurs d’incarner le rôle de leurs (éventuels) ancêtres venus du Nord entre 750 et 1020.

Vous êtes un Jarl, un chef de clan Viking, à la tête d’une tribu de 15 fiers guerriers qui n’ont peur de rien…

Chargez marchandises et hommes à bord de votre drakkar en Scandinavie, et partez défier les océans et les autres peuples d’Europe. Commercez, pillez, colonisez !!! Augmentez vos richesses et votre prestige afin que l’histoire et votre pays se souviennent de vous comme un héros…

 

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Que trouve-t-on dans la boite ?

 
·  1 plateau de jeu

·  33 cartes rune

·  27 cartes saga

·  5 tuiles de drakkar

·  1 pion de rose des vents

·  33 pions de marchandises

·  15 tuiles de trésor

·  67 pièces de monnaie

·  5 figurines de drakkar

·  75 figurines de viking pion.jpg

·  3 figurines de grande ville

·  12 figurines de petite ville

·  Divers marqueurs

·  3 dés

·  1règle du jeu

 

Comment gagne-t-on ?

 A la fin du jeu est déclaré vainqueur le Jarl ayant amassé le plus de point de victoire.

Vous gagnerez des points de victoire :

  • En commerçant
  • En pillant
  • En colonisant
  • En accomplissant des sagas

 

Le plateau de jeu :

Magnifique, grand, rigide, clair…

Le plateau représente une carte de l’Europe à l’époque du haut moyen âge.

Quatre mers sont représentées sur le plateau, la navigation est plus ou moins facile suivant la mer sur laquelle vous naviguez.

Vous trouverez sur le plateau une rose des vents qui vous donnera le nombre de jours cléments que vous aurez suivant la mer que vous prenez… Attention aux pertes, si vous naviguez trop longtemps…

Les zones importantes :

  • La zone d’hivernage :
    Embarquez hommes et marchandises !
  • Les ports d’attache : Suède, Norvège et Danemark
    Seul endroit où vous pourrez piocher les cartes runes
  • La zone de déroulement du tour :
    Comptabilisez vos actions et prenez connaissance des sagas à effectuer
  • Les marchandises recherchées :
    La peau se vend mieux en début de partie, mais cela peut changer rapidement
  • La rose des vents et le tableau de pertes


Le jeu :

 Choisissez la couleur de votre clan : rouge, bleu, vert, jaune ou noir ! Prenez les vikings de la couleur choisie ainsi que la tuile représentant votre drakkar.

 Le tour de jeu de chaque Jarl dure une semaine… c'est-à-dire que le joueur peut réaliser 7 actions parmi les suivantes :

  • Embarquer un pion marchandise (3 marchandises différentes : les peaux, les fourrures et les défenses de mammouth) ou un viking à bord de son drakkar quand il se trouve dans la zone d’hivernage et le placer sur la tuile de son drakkar.
  • Piocher une carte Rune (carte événement) (action possible uniquement lorsque votre drakkar se trouve dans un port d’attache scandinave : Norvège, Suède et Danemark).
  • Déplacer son drakkar dans une case ou un port adjacent.
    Attention, l’océan a ses humeurs et si vous naviguez trop longtemps, vous pourriez subir des pertes !

 

Les joueurs peuvent aussi réaliser des actions « gratuites qui ne comptent pas comme une journée de la semaine :

  • Faire du commerce :
    Pour cela il suffit d’entrer dans un port libre (sans marchandise) et de déposer son pion marchandise. Vous gagnez alors immédiatement des points de victoire selon l’importance de la ville et de la valeur de votre marchandise.
    Attention, le jeu fonctionne avec un principe de régions représentées par des couleurs différentes sur le plateau de jeu. Vous ne pourrez pas vendre de « peaux » dans un port libre si un port de la même région a déjà reçu un pion « peaux ». Il y a 3 ports par région, 3 marchandises différentes… Si vous voulez commercez avec les 3 ports d’une région, il faudra déposer une marchandise différente de chaque dans chaque port.
  • Piller :
    Détruisez les villes, petites et grandes pour gagner des points de victoire.
    Pour attaquer une ville, il suffit d’entrer dans le port (en utilisant vos actions de déplacement) et de lancer un dé…
    Si le résultat du dé est égal ou inférieur à la valeur de la ville, votre viking est mort au combat et vous perdez un viking de votre drakkar... S’il vous reste encore des vikings sur votre drakkar, vous pouvez relancer un autre dé… (vous avez jusqu’à 3 lancers)
    Si le résultat du dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la détruire, prenez la figurine de ville et placer la devant vous.
    Toutes les villes ne permettent pas de gagner le même nombre de points de victoire, ces derniers sont inscrits sous les socles des figurines, vous ne connaîtrez le nombre de points de victoire qu’elles rapportent que lorsque vous les aurez fait tomber !
    A la fin du jeu, le Jarl qui a pillé le plus de villes est récompensé par des points de victoires en gagnant le bonus de la hache sanglante !
    A noter : une ville avec laquelle un viking a déjà commercé est plus facile à faire tomber (valeur de la ville moins 1)
  • Coloniser :
    Envoyez des délégations répandre la bonne parole venue de froid…
    Vous ne pouvez pas coloniser un port s’il reste une figurine de ville dans un port de la région.
    Entrez dans un port et lancez jusqu’à 3 dés simultanément (si vous voulez risquer la vie de 3 de vos vikings, lancez 3 dés, 2 vikings, 2 dés…)
    Pour chaque dé dont le résultat est inférieur à la valeur de la ville (réduite si un viking y a déjà commercé), vous perdez un viking au combat, et vous devez le retirer de votre drakkar.
    Si le résultat d’au moins un dé est supérieur à la valeur de la ville, vous venez de la coloniser… Retirez un pion viking de votre navire et placez le sur le port colonisé.
    A la fin du jeu, vous gagnez des points pour chaque port colonisé. Si les 3 ports d’une région sont colonisés, triplez la valeur de chaque port, si 2 ports sur 3 sont colonisés, doublez la valeur des 2 ports.
  • Jouer une ou plusieurs cartes runes à votre tour :
    Le texte de règle est inscrit sur chaque carte, lisez le à voie haute, appliquez les effets et déplacez le pion de la rose des vents si vous le souhaitez. Cela permet de changez le nombre de jours de navigation  durant laquelle la météo sera clémente…
  • Placer son drakkar en zone d’hivernage :
    Cette action termine le tour, vous commencerez le tour suivant avec un viking, si vous vous y êtes rendu vous-même sans mourir quel que soit le contenu de votre drakkar au moment où vous avez décidé de retourner à l’hivernage.
    ex : Il me reste 2 vikings et un pion « peaux » sur ma tuile de drakkar mais je décide de finir mon tour en me plaçant dans la zone d’hivernage, je perds 1 viking et 1 pion « peaux »
  • Déplacer son drakkar de la zone d’hivernage vers un des trois ports d’attache.

 

Les sagas et fin du jeu :    carte.jpg

Devenez le héros d’un pays dans lequel vos histoires seront contées par les skalds pendant des générations…

Au début de la partie placez 3 cartes sagas de la première époque sur le plateau de jeu et 15 autres en dehors.

Ce sont des missions spécifiques, ordonnées par les pays des ports d’attache… Pillez une ville spécifique, établir des relations commerciales avec une région particulière…

Lorsque vous terminez une mission, même si ce n’est pas vous qui l’avez commencée (et c’est ça qu’est bon  J ), prenez la carte de saga correspondante, placez la devant vous et remplacer la par une nouvelle sur le plateau de jeu.

A la fin du jeu, celui qui a le plus de carte de sagas Norvégienne marque 10 points de victoire par carte (ce qui est assez énorme), le deuxième 5. Procédez ainsi pour chaque pays.

Les sagas déterminent l’époque dans laquelle nous nous trouvons (époque 1, 2 ou 3). Suivant les époques, votre drakkar pourra transporter plus ou moins d’hommes et de marchandises et les missions spécifiques seront de plus en plus difficile et vous enverront explorer toujours plus loin, ce qui oblige à ne pas se cantonner aux régions proches des ports d’attache.

Le jeu finit lorsque toutes les sagas ont été effectuées (ou 3 tours après que la dernière ait été révélée).

Comptabilisez alors les points de chaque joueur, celui qui en a totalisé le plus remporte la partie !

 

Fiche technique :

 Durée d'une partie : 90 minutes
Nombre de joueurs : de 3 à 5
Thèmes : Médiéval, exploration, maritime
Mécanismes : Placement, conquêtes
Public : Joueurs passionnés
Difficulté : 6
Age : de 12 à 135 ans
Nom Original : Viking fury
Editeur : Asmodée
Auteur : Steve Kendall et Phil Kendall
Origine : France
Année : 2006
Règles : En français

 
Test :

 Ambiance : 9/10
Esthétique : 9/10
Rigolade : 3/10
Difficulté : 6/10
Chance : 6/10
Stratégie : 7/10
Diplomacie : 5/10

 Globale : 9/10


 L’avis de Bender :

Ca fait des semaines que je bave sur la boite d’Invasions à chaque fois que j’ouvre mon placard pour préparer mes envois…

Un pote fan de vikings prêt à tout pour jouer à ce jeu a fini par m’acheter le jeu pour pouvoir ouvrir la boite…

Un plateau magnifique, grand, rigide, clair… des vikings qui ressemble à des vikings…

Et surtout un thème génial pour peu qu’on aime les jeux de conquêtes historique…

Ajoutez à cela une mécanique bien huilée qui colle parfaitement au thème, des tours de jeu rapides, une ambiance magique, différentes façons de gagner, et vous obtenez un très bon jeu !

Quelques parties sont nécessaires pour saisir toutes les subtilités du jeu mais vu qu’à la fin du jeu tout le monde a envie de dire « Encore ! », ce n’est pas très grave.

Alors aiguisez vos haches, haranguez vos hommes, préparez votre drakkar et partez à la conquête de l’Europe…

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As2Pik et ses potes se retrouvent régulièrement dans un petit bar sympathique de Biscarrosse Plage pour jouer, jouer, jouer et encore jouer (oui, vous aurez quand même le droit de boire raisonnablement, c'est un bar...).
Alors, si vous avez envie de découvrir des nouveaux jeux, de venir défier Eddie, le barman, au Caribooh, ou juste de venir rigoler avec nous, dans un cadre agréable où vous pourrez vous faire griller les fesses près de la cheminée en écoutant du rock n' roll, ça se passe tous les jeudis soir au Globe Trotter à Biscarrosse Plage !


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Fiche technique :

Durée d'une partie : 30 min
Nombre de joueurs : de 2 à 6
Thèmes : Gastronomie, héroïque fantaisie
Mécanismes : Défausse, confrontation
Public : Tout public
Difficulté : 3
Age : de 10 à 112 ans
Nom Original :
Editeur : Asmodée
Auteur : David B. Broomley
Origine : Etats-Unis
Année : 1998
Règles : 15 pages en français


Le jeu :

Oscar a faim... Très faim même, alors si je peux vous donnez un conseil, ne traînez pas dans les parages...

Oscar est un ogre vorace trônant au banquet. Il n'attend qu'une chose, vous dévorer !!!

Vous, vous n'êtes pas qu'un simple jambon, vous êtes aussi, le chef d'une tribu de 9 personnages issue de l'univers de l'héroïque fantaisie. Vous pourrez donc être à la tête des gobelins, des dryades, des sorcières, des citrouilles, des trolls ou encore des orcs. Votre rôle est alors de protéger corps et âme votre famille des crocs acérés d'Oscar tout en lui fournissant d'autres proies savoureuses, vos ennemis, membres des autres tribus. Votre but est bien évidemment le même que celui de MacLeod, rester le dernier en jeu.

Vous remplirez votre rôle en jouant les cartes actions que vous aurez en main, 5 au départ plus une nouvelle chaque tour, pour être précis. A votre tour vous ne pourrez en jouer qu'une, à vous de bien choisir...

A table !!! A table !!! A table !!!

Votre nouveau cri de guerre... Grâce aux cartes d'attaques, les rouges, vous pourrez hurlez "A table les orcs !!!" et regarder votre adversaire médusé livrer un de ses personnages à Oscar l'affamé.

Ce dernier prend son temps pour mastiquer, fait très attention aux D.L.C., et applique à la lettre la règle du premier entré, premier sorti. Il croque ses victimes dans l'ordre où elles arrivent sur la table et attend qu'elles soient au nombre de six pour commencer son festin. Tout ceci vous permet de faire le choix à votre tour entre jouer une carte d'attaque ou une carte de sauvegarde, les vertes, permettant de retirer vos personnages du banquet.

Trop salé !!!

Oscar, comme nous tous n'aime pas les plats trop salés...
"Trop salé" et "surprise du chef" constituent la troisième catégorie de cartes, les contres. Ces cartes bleues vous permettent d'annuler l'effet d'une carte "A table" et de prendre l'ascendant sur l'adversaire dépité de voir que vous n'êtes pas si médusé que cela. D'autant plus si vous jouez la carte "surprise du chef", il sera obligé d'aller à table à votre place et là c'est lui qui sera médusé...

Heureusement pour Oscar, vous ne pourrez pas tout contrer.

Vous l'aurez compris, les 56 cartes actions de service compris vous proposent un menu attractif pour une somme ridicule : "pique assiette", "plat du jour", "fromage et dessert" et bien sur l'excellente "choucroute melba".

Chacune de ces 56 cartes comporte un texte explicatif sur leur effet, ce qui permet aux novices de ne pas être obligés d'avoir le livret de règles sous le nez pour ne pas être perdus lors des premières partie.


Laissez vous prendre dans l'ambiance de service compris où les mots alliance, embrouille et trahison prennent tout leur sens...

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Contenu de la boite :

  • 54 cartes tribu
  • 56 cartes action
  • 1 petit plateau de jeu pliant
  • 1 livret de règles


Les notes d'As2Pik
:

Ambiance : 7/10
Esthétique : 5/10
Rigolade : 8/10
Difficulté : 3/10
Chance : 7/10
Stratégie : 3/10
Diplomacie : 6/10

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